Чтобы поднять ценность персонажа в мире игры мы добавили три фичи, которые связаны с длительностью жизни персонажа и его действиями. Самое ожидаемое, пожалуй, это внешний вид персонажа, нововведения вроде растущей бороды, шрамов и окровавленных рук по настоящему усиливают связь между игроком и персонажем.
Следующее нововведение по настоящему новое, это выносливость персонажа. В будущем вы не сможете бесконечно спринтить на дальние расстояние (вы не марафонец и в игре есть машины), также, выносливость станет важным фактором при расчете побега от противника или тактического отступления из боя. Чем дольше живет персонаж — тем больше он может носить вещей, тем выше его запас выносливости и предел переносимого веса.
Третье нововведение — система уровней персонажа, как и вышеупомянутые новшества, эта система ждет внедрение новой системы управления персонажем в игру, которая в свою очередь не может быть внедрена без новой системы анимаций, нового контроллера, машин, новой системы повреждений, новой физики и т.д.
Мы довольно долго думали какие именно умения добавить игру. Типичная система повышения уровня и получения опыта из РПГ не подходит такой игре как DayZ. Первое проявление умения было очень близко к вышеупомянутой системе, было четкое разделение на классы: медик, охотник, фермер, механик, строитель и другие.
Выполнение действий из определенного набора умений начисляло очки опыта и соответственно повышало уровень определенного скилла. Эта система ведет только к бессмысленному гриндингу действий и, скорее всего, полностью сломает геймплей игры. В таком случае будет необходимо создать анти-гриндинг систему, например, только определенное кол-во опыта за период времени, подобные решение также требуют небольших изменений интерфейса, дабы игроки понимали что к чему.
В конце концов, мы решили вновь переделать систему умений дабы основная идей DayZ осталась неоскверненной. Умение теперь будут не столь обязательными и будут отображать прошлое персонажа. Суть проста, если немного оторваться от реальности, если вы можете зашить рану, то сможете и срубить дерево или построить забор. Мы собираемся добавить так называемую «особенность\специализацию» персонажа, это палка о двух концах, она представляет собой мягкость или грубость, суровость персонажа.
Даже традиционные роли медика будут оценены не стандартно, например, переливание крови — лёгкий опыт в тот момент как реанимация — сложный опыт. Выполнение разнообразных действий будет сдвигать планку от одного конца к другому, у каждого действия есть свой процент влияния на эту шкалу. Скажем так, при переливании вы получите больше лёгкого опыта чем при простом наложении бинтов.
Персонажи смогут получать пользу от текущего состояния их специальности по видам: уменьшение кол-ва затрачиваемых ресурсов на действие, уменьшения времени выполнения действия, уменьшение износа инструментов и т.д. Игроки, которые не хотят морочиться с это системой не будут наказаны, поскольку их специализация будет находится по середке шкалы. Подобные игроки будут выполнять в равной мере и лёгкие действия и сложные. Таким образом обычный игрок будет тратить стандартное кол-во времени, ресурсов и портить предметы.
Кроме всего, мы не собираемся наказывать суровых персонажей, игра будет считать что они находятся на середине шкалы. На наш взгляд это разнообразит геймплей игры и при этом не загрузит игрока лишними таблицами, цифрами и элементами интерфейса.