Уголок юного ногебатора. Часть первая.


Ответить
Аватара пользователя
Rodee
Друг
Поблагодарили: 11 раз
Сообщения: 26
Имя персонажа: Redann
Игра: GW2

Уголок юного ногебатора. Часть первая.

Сообщение Rodee » 29 сен 2012, 20:52

Игровая механика для самых маленьких. Об основных статах и скалировании.

Эй, бука! Уже запутался в куче буковок и циферок, встречающихся тебе в игре? Не бойся, мой высокорослый неразумный друг, асура тебе сейчас все расскажет и покажет. Ну же, пойдем, там все не так страшно, я обещаю.

Основные статы - это те самые циферки, которые встречаются на абсолютно всех шмотках, биже и пушках в игре. Собственно, поэтому они и называются основными. Итак, попробуем разобраться что они все значат, зачем они все нужны, и, главное, чем они полезны. А для этого нажмем кнопочку "Хэ как Эн" и увидим такую вот картину:

Изображение

Попробуем эту картину расшифровать.
Деткам на заметку: О том, какие бывают статыПоказать
Если ты играл когда-нибудь в онлайн-игры, мой юный друг, ты уже знаешь, что статы бывают эффективными и, как ни странно, базовыми. Ну а если не знаешь, то давай разбираться. Базовые статы, как правило, идут на шмотках и имеют, чаще всего, клевое название, типа Сила, Ловкость, Интеллект. По существу они ничегошеньки не значат, но влияют на параметры эффективные. Эти же названы так, потому что влияют уже на перса непосредственно. К ним относится, например, шанс крита, с которым все сразу просто и понятно. Вот только никогда не бывает так, чтобы было явно написано - "+5% к шансу крита", а бывает "+10 к ловкости". Это часто и вызывает ступор у далеких от математики людей, ибо совершенно неочевидно, много это или мало "+10 к ловкости". А если добавить сюда еще и нарастание по экспоненте, когда даже малая прибавка к малому количеству базового стата дает большое повышение эффективного показателя, а даже очень большая к уже и без того большому - не дает в принципе вообще нифига...

И на этом моменте хочется сказать спасибо разработчикам гэвэшечки за наше счастливое детство. Потому что в игре чистая, как слеза асурского младенца, система статов. Во-первых, отличает ее полная линейность и отсутствие капов. То есть любой, и я имею в виду абсолютно любой, стат можно повышать настолько, насколько хватит шмота. И, что самое главное, вне зависимости от того, сколько у вас уже количественно его есть, всегда можно добавить еще, и прибавка будет всегда одинаковой. Что это значит? А значит это ровно то, мой юный друг, что ты сможешь поиметь в игре шанс крита в районе 65% и невозбранно "даминировать и ногебать". Шутка. Еще один плюс местной механики, практически полное отсутствие базовых статов. В общем, можно было бы сказать, что они совсем отсутствуют, но подводные камни там все-таки есть. Но их так мало, что они скорее галька. А еще Арена очень любит симметрию в циферках, наверное в силу сумеречного немецкого гения, и это даже забавляет, ну лично меня.
Итак, мы видим четыре стата, выделенные красивыми коричневыми рамочками: Power, Precision, Toughness и Vitality. Это и есть все базовые статы в игре и этот момент, обычно, вызывает нехилый ступор вида "Я МАГ!ОМГ!ГДЕ МОЙ ИНТЕЛЛЕКТ!" у новичков. Нету, ни интеллекта, ни силы, никакой прочей мутной косвенной хрени. Статы одинаковые для всех и прозрачные - И это хорошо!(tm).

С чем их есть:
  • Power - влияет на твой прямой урон, то есть урон наносимый всеми-всеми скиллами в игре. Без исключений. Если в описании скилла написано "Damage: " и цифера, то будь уверен, цифера эта увеличится, если увеличится твой Power.
  • Precision - влияет на шанс крита прямым уроном. То есть на то, что циферка, вылетающая из противника при использовании на нем скилла увеличится ровно в полтора раза и напишется крупным шрифтом в красивом красном ежике.
  • Toughness - влияет на твою защиту. То есть прилетевший в тебя фираболл прилетит тем слабее, чем больше этого Toughness. Причем уменьшение процентное, линейное и нигде не отображается. Но могу сказать одно, сделать этот показатель таким, чтобы урон в тебя не прилетал совсем, у тебя не выйдет, мой хитроумный друг. Теоретически это возможно, да, но недостижимо никаким шмотом.
  • Vitality - влияет на твое здоровье. То есть чем выше, тем больше циферка в большом красном кружочке внизу в центре. Как конкретно - расскажу, как дойду до эффективных параметров.
Собственно, что делает эти параметры базовыми? А то, что даже если ты снимешь с себя абсолютно все, мой склонный к эксгибиционизму друг, и будешь бегать, так сказать, в одних часах, у тебя все равно останется некоторое, и, к слову, вполне себе нефиговое, количество этих самых статов. Какое? Ну вот если наведешь на него мышкой - увидишь такую вот картинку:

Изображение

Белая цифера - количество природного твоего показателя, которое у тебя никто не отнимет, можешь не бояться. Растет он с ростом уровня, и на 80 будет ровно 916. Зеленая - количество, полученное в сумме со всех твоих шмоток, трейтов и ваще. Любимую нашу гэвэшечку, в этом смысле, отличает то, что количество природного нашего стата более чем сравнимо с максимальным количеством, которое можно набрать с самого топового шмота. Именно это и делает игру такой малозависимой от шмота.

Теперь переходим к нижней части нашей картинки со статами. Там мы видим циферки без рамочек, они некрасивые, мелкие, но, внезапно, самые важные. Будем учиться читать именно их. И попутно наводить на них мышкой и смотреть, а что там есть во внутрях.

Attack - пункт, который наиболее точно отражает наш урон. Именно вот от этого показатея зависит наш "Damage: [цифера]" на скиллах а не от Power, как многие думают. Наведем на него мышкой и увидим вот что:

Изображение

Разбираемся:
  • Power - ну это слово нам уже знакомо, и да, это именно он, тот самый базовый Power.
  • Weapon Damage - вот тут интересно. Отражает, собственно, крутизну пухи в наших руках. Считается очень просто и очевидно: если пуха двуручная - это максимальная цифера ее урона... ну та, которая справа... через черточку... ааа, потом объясню. Если две одноручных, то среднее арифметическое между их максимальными уронами. Мда, видимо не очень очевидно. Ну в общем запомни, мой юный друг, чем больше и круче твоя палка, тем больше будет эта цифера. Для Экзотика на 80 уровне она колеблется в районе .
  • Condition Damage - прямо влияет на урон от наших состояний. Ну о том, что это такое и как оно влияет я расскажу чуть позже, пока придется потерпеть, ибо тема большая и того стоит. Скажу только, что эта цифера на Attack не влияет вообще никак, как впрочем и на прямой дамаг. И вообще, если на ваших шмотках нет прибавки к Condition Damage, то показатель этот нулевой.
Ну путем простых расчетов приходим к выводу, что наш Attack = Power + Weapon Damage.
Деткам на заметку: О не мастхевности Power'аПоказать
Ты спросишь меня, мой юный друг, а что дает тебе это знание? И будешь большим молодцом, потому что асура тоже не любит бесполезную информацию. А дает нам это вот что: Weapon Damage, как мы с тобой знаем, зависит только от крутизны нашей пухи, и для всех, абсолютно для всех экзотиков это в районе . Для рарников где-то на сотню меньше, ну и так далее. А еще мы знаем, что у всех живых существ, даже у кошечек и деревьев, есть природный базовый показатель Power, который на 80 равен ровно 916, но мы, для простоты, будем считать его . Оно, в приниципе, почти так и есть, в первом приближении. А значит, даже если мы не возьмем ни одной шмотки на +Power, мы будем иметь около 2к Attack. А теперь зададимся вопросом, а сколько мы можем иметь, если возьмем весь шмот на +Power по максимуму? А около +1,2к. Как это понимать? А понимать это очень просто, мой любознательный друг, топовый шмот на +Power даст тебе где-то 50% прибавку к урону. Довольно много, если тебе нужен "домаг, чтобы ногебать", но не так много, чтобы считать Power мастхевным показателем и стремиться его замаксить. Да-да, ты не ослышался, дамаг человека, который вообще не вкидывал в Power, будет меньше всего примерно на треть. Не так много, не правда ли?
Critical Chance - следущий наш пункт. Собственно, самый что ни на есть шанс крита в процентах. Именно эту циферу увеличивает Precision. Наводим мышкой и видим его же и еще один скрытый тайный показатель:

Изображение
  • Critical Chance - в точности дублирует виденную нами ранее цифру. Видимо, для особо одаренных и ненаблюдательных.
  • Critical Damage - а вот тут интереснее. Я уже как-то говорил тебе, мой внимательный друг, что критическая атака увеличивает базовый урон ровно в полтора раза. Так вот, это не так. Точнее так, да не совсем. Увеличивает она его в полтора раза и потом еще на процент, указанный в этом Critical Damage. Без дополнительных вливаний, параметр этот тоже 0.
Деткам на заметку: О влиянии Precision'а.Показать
Самый, честно говоря, непонятый мною момент мысли немецкого сумеречного гения. И не потому, мой язвительный друг, что асура не понял, как оно работает, а потому, что он не понял почему и, самое главное, нахрена, оно работает именно так. Расширяй сознание, мой любознательный друг.

Итак, ты уже знаешь, что базовый показатель Precision - 916. "А сколько же это дает нам шанса крита?", - спросишь меня ты. И я тебе отвечу: ровно 4%. А вот если накинуть на него еще сотню сверху до 1016, то будет 9%. А если еще сотню, то 1116 и 14%. И это настолько внезапно, что даже слегка разрывает шаблон даже старому мудрому асуре. Если ты еще не понял, мой тугодумный друг, то базовый параметр Precision'a не влияет на шанс крита ровно никак. Совсем! Да, это звучит как бред, но это так. От природы у тебя есть ровно 4% крита плюс по 5% за каждую сотню Precision'а, полученного тобою любыми путями, кроме базового стата. И я не буду это комментировать! Но мне бы очень хотелось посмотреть в глаза тому бука, который это придумал.
Armor - следущий пункт. Тоже самое, что атака, но защита. В том плане, что именно вот этот показатель уменьшает получаемый нами урон, а вовсе не Toughness. Снова наводим мышкой:

Изображение
  • Toughness - в комментариях нуждается? Думаю нет, это именно он, бинго!
  • Defense - сумма всех одноименных показателей на всей вашей броне. Вот так, просто и лаконично, добавить нечего.
Ну путем вообще несложных и прозрачных калькуляций, выясняем, что Armor = Toughness + Defense. И пока ты не решил, мой маленький друг, что старый асура стал слишком краток, уже не тот и не могет, скажу, что самая маковка под катом, куда я тебя любезно и приглашаю.
Деткам на заметку: О железках, тряпках и неубиваемостиПоказать
В голове многих игроков бытует мнение, что тяжелая броня делает тебя ну просто убер-неубиваемым, а тряпки - напротив, мягким, как желе. И если ты тоже так думаешь, мой недальновидный друг, то эта заметка как раз для тебя.

Мы уже знаем, что наш Armor складывается из Toughness'a и Defense'а. Давай-ка исследуем этот вопрос повнимательнее. Природный Toughness у нас 916. С Defense'ом интереснее, он ведь зависит от надетой на нас брони, а значит и от ее типа. Возьмем за основу сферического коня в вакууме - экзотик броню 80 уровня, и вот то получается: легкая - 920, средняя - 1064, тяжелая - 1211. Интересная картина, не правда ли, мой одаренный друг? Да-да, легкая броня от тяжелой отличается на 300, вроде бы много. Но ведь защита наша зависит не от Defense, а от Armor, а тот включает еще и Toughness. Итого, 1,8к для тряпки и 2,1к для железки - больше всего на шестую часть. То есть больше, да, но незначительно. А если накинуть еще и кап Toughness со шмота ~1,2к, то разница и вовсе сходит на нет.

Отсюда можно сделать два важных вывода. Первый: живучими железяк делают их скиллы, а вовсе не наличие тяжелой брони, как очень любят отмечать многие тряпки. Второй: человек, продавший душу за Toughness будет получать примерно на треть меньше урона, чем человек, совсем на него забивший. Это я к тому, что тяжелая броня не делают тебя бессмертным, мой воинствующий друг.
Health - последний на сегодня пункт. Циферка в точности дублирует ту, что написана в большом красном кружочке снизу посередине. Самое что ни на есть наше здоровье.
Деткам на заметку: О зависимости между Vitality и HealthПоказать
Еще одна вся такая загадочная, непонятная вся тема. Начнем с первого постулата: 1 единица Vitality дает 10 единиц Health. Суммируем с ранее накопленными знаниями о том, что у каждого живого существа ровно 916 базового Vitality на 80 уровне. Что получается? Правильно, мой быстро считающий друг, 9160 Health у всех классов без дополнительных вливаний. "Как же так?" - спросишь ты меня: "Ведь у моего вора/рэнжа/вара 10805/15082/18372 (нужное подчеркнуть, ненужное вычеркнуть) Health, если его раздеть!". Правильно, мой не в меру наблюдательный друг. А все дело в том, что волей Великой Алхимии всем классам в игре дан никому не видимый и вообще нигде не обозначенный базовый объем здоровья, не зависящий от Vitality, который на 80 составляет 1645 для Вора/Стража/Элема, 5922 для Инжа/Рэнжа/Месма и 9212 для Воина/Некра. Почему, зачем это сделано, почему бы не раздать всем просто разную базу Vitality? Сие есть Вторая Великая Загадка гэвэшечных статов (ну первая - та, которая с Precision).
Наводим мышкой и видим еще один потаенный стат:

Изображение
  • Health - опять для невнимательных или для тех, кто не врубил с первого раза.
  • Healing Power - а вот это интересный показатель, чесна-чесна. Ну из названия понятно, что увеличивает оно создаваемое нами лечение. В базовой комплектации стата этого 0, и как видно из моего скрина, я как-то не особо стремился его поднимать. Но вовсе не потому, что он бесполезный, напротив, очень полезный, но об этом под катом.
Деткам на заметку: О любви к ближнему и Healing Power'еПоказать
Принцип работы этого синхрофазотрона столь интересен, что я просто не мог об этом не написать, мой нетерпеливый друг. Понятно, что стат сам по себе увеличивает показатель "Healing: [цифера]" у скиллов, но вот как и насколько он это делает? Ну, для начала, влияет этот показатель на все создаваемые нами лечения. То есть абсолютно на все. Даже на навешиваемый нами Regen, отхил от сигилов и рун и, более того, на финишируемую нами водную комбу. Причем влияет он буквально количественно. Для простоты картины, можно сказать, что Healing Power просто прибавляется к обозначенной в скилле цифре.

Нипанятна? Сейчас объясню на живых примерах. Итак, у тебя есть самохилка на 5к сразу и вешающая 1к Regen. Теперь добавляем в котел 1к Healing Power, крибле-крабле-бумс, получаем хилку на 6к и 2к Regen. C водной комбой та же история 1,3к окружающим без Healing Power и 2,3к с 1к Healing Power. Ты уже понял в чем подвох, мой уже перегруженный информацией друг? Неважно, я все равно все разжую, такая уж у асуры доля. А вывод, напрашивающийся сам собой, чем слабее хилка, тем большее влияние на нее оказывает этот показатель. "Фи, какая бесполезная вещь!" - скажешь мне ты. А вот и нет, потому что это тот самый случай, когда количество перерастает в качество. То есть если у тебя есть только одна хилка на 5к - да, мой несчастный друг, для тебя этот стат бесполезен. Но вот если ты умеешь навешивать кучу регенов, дополнительно укомплектовался всякими плюшками и собираешься подхиливать окружающих, то цены такому стату в твоих руках не будет. Потому что все это слабые хилки, а в игре много классов с кучей слабых хилок, которые в сумме способны очень сильно продлить жизнь пати.
Ну, в статах мы с тобой разобрались, мой уже уставший от знаний друг. Теперь перейдем к тому, а как, собственно, работает скалирование. Не капризничай, осталось уже совсем чуть-чуть. Итак, когда ты переходишь в локацию, которая ниже тебя по уровню, твой уровень, а значит и твои основные статы, подгоняются под нее:

Изображение

Подгоняются только основные статы, описанные выше. Ни трейты, ни скиллы, ни статы второстепенные это никак не затрагивает. Поэтому, если следущий раз у тебя возникнет вопрос, какие циферки правильный, зеленые или белые, то правильный ответ: в данном конкретном месте - зеленые, вообще - белые. А вот если на них навести мышкой, то показывать будет по зеленым подогнанным статам. В принципе этого достаточно, но если тебе нужно мясо, то его есть у меня под катом.
Деткам на заметку: О помощи новичкам и скалированииПоказать
В первом приближении, можно сказать, что формула подгона статов такая [Основной стат]*[Уровень локации]/[Уровень игрока]. На самом деле это не совсем так, но эта формула верна с точностью до 10%. Почему она не совсем верна оставляю тебя, мой любознательный друг, выяснить самостоятельно в качестве домашней работы. А вот о чем стоит рассказать, так это о скалировании Critical Chance, а точнее о его нескалировании. Все дело в том, что под локацию у нас скалируется только базовый довесок в 4%, о котором ты уже должен знать, если внимательно читал с самого начала. То есть если на 80 уровне у тебя 65% крита, то минимум, который ты можешь получить даже в самой низкоуровневой локации - 61%. И это тоже так позитивно и непонятно, что я нарекаю это явление Третьей Великой Загадкой гэвэшечных статов.
Ну а теперь, мой не в меру просвещенный друг, давай резюмируем всю полученную нами информацию, а заодно составим список основных статов, к которым мы можем получить прибавку с помощью шмота.

Чему мы научились, или Раздел для тех, кому влом потратить 5 минут на чтение опуса, который я писал половину дня
  • Power - влияет на прямой дамаг от скиллов и комб в составе Attack [+1 Power = +1 Attack]. Не влияет на дамаг от состояний.
  • Precision - влияет на шанс крита в составе Critical Chance, но игнорируя базовый показатель [Critical Chance =(Precision - 916)/21 + 4%]. Формула работает на 80 уровне, для остальных коэффициент ищите самостоятельно. [+21 Precision = +1 Critical Chance].
  • Toughness - влияет на защиту от прямого урона в составе Armor [+1 Toughness = +1 Armor]. Не влияет на получаемый от состояний урон.
  • Vitality - влияет на количество Health [+1 Vitality = +10 Health].
  • Critical Damage - влияет на сам себя, увеличивает наносимый критами полуторократный урон дополнительно на указанный в нем процент.
  • Condition Damage - влияет на сам себя, увеличивает дамаг от состояний. Дамаг от состояний не понижается защитой противника.
  • Healing Power - влияет на сам себя, увеличивает силу всех хилящих скиллов количественно примерно на сам себя. Сильно влияет на слабые, но частые хилки, слабо на сильные и одноразовые.
  • Magic Find - влияет на сам себя, увеличивает вероятность получить более редкий дроп. Ну как-то вроде увеличивает, самый таинственный стат, на самом деле.
Вот и все, мой лопающийся от знаний друг, следущий раз мы поговорим с тобой о трейтах и вторичных статах. А теперь иди и убей их всех, малыш!
Последний раз редактировалось Rodee 30 сен 2012, 12:10, всего редактировалось 3 раза.
Изображение

Аватара пользователя
Trella
Гвардеец

Признанный Талант Почетный Ветеран
Поблагодарили: 521 раз
Сообщения: 5118
Имя персонажа: Trella
Игра: нет
Откуда: от верблюда

Re: Уголок юного ногебатора. Часть первая.

Сообщение Trella » 29 сен 2012, 21:46

Спасибо за такой труд) , теперь все понятно. Я наивно полагала что элему ничего не надо кроме пауэра, остальные статы по аналогии с другими играми важны для других классов и удивлялась отчего мру от чиха в мою сторону), а при накрученном пауэре я всегда сильно привлекаю внимание мобов и они постоянно чихают в мою сторону.
Надо теперь сообразить как грамотней переодеться.
Еще раз спасибо :good:
Трелла-чувак абы кому не перезванивает :pardon:

Аватара пользователя
Airet
Друг
Поблагодарили: 23 раза
Сообщения: 103
Имя персонажа: Airet
Игра: GW2
Игра 2: SWtOR

Re: Уголок юного ногебатора. Часть первая.

Сообщение Airet » 29 сен 2012, 22:25

Играю элементалистом в полном берсеркере сете на пауэр. Под билд мне очень нравится :pardon:
Убить Время! Разве такое ему может понравиться! Если бы ты с ним не ссорилась, могла бы просить у него все, что хочешь.

Аватара пользователя
Rodee
Друг
Поблагодарили: 11 раз
Сообщения: 26
Имя персонажа: Redann
Игра: GW2

Re: Уголок юного ногебатора. Часть первая.

Сообщение Rodee » 29 сен 2012, 22:50

Ну это все вопрос вкуса и индивидуальных предпочтений. Я, собственно, просто хотел рассказать о статах и неочевидных моментах игровой механики и показать, что никакой набор в своей основе не нубский в правильных руках. Ключевое здесь - правильные руки ;)
Изображение

Аватара пользователя
Cardinal
Гвардеец

Почетный Ветеран
Поблагодарили: 2351 раз
Сообщения: 6664
Имя персонажа: Lindem
Игра: TESO
Откуда: Северная Пальмира

Re: Уголок юного ногебатора. Часть первая.

Сообщение Cardinal » 03 окт 2012, 15:57

Спасибо за подробную интересную статью :beer: А можно заказать "пособие для начинающего магната"? :oops: К 35-му уровню накопил 2 с небольшим золотых. Из них одну сразу придётся отдать за книжку умений на 41-ом, а на gohe писали, что на капе можно по 20+ в день зарабатывать :? До 80-го уровня мне ещё ох как далеко, но может есть то, о чём ещё не знаю
Завтрак съешь сам, обед раздели с другом, а телевизор отдай врагу.

Аватара пользователя
gynny
Гвардеец

Ветеран-Основатель
Поблагодарили: 234 раза
Сообщения: 9382
Имя персонажа: Gynny
Игра: GW2
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Уголок юного ногебатора. Часть первая.

Сообщение gynny » 03 окт 2012, 16:27

Cardinal писал(а):Спасибо за подробную интересную статью :beer: А можно заказать "пособие для начинающего магната"? :oops: К 35-му уровню накопил 2 с небольшим золотых. Из них одну сразу придётся отдать за книжку умений на 41-ом, а на gohe писали, что на капе можно по 20+ в день зарабатывать :? До 80-го уровня мне ещё ох как далеко, но может есть то, о чём ещё не знаю
Копай медь - она хорошо продается на рынке. Да и вообще, рынок ресурсов весьма оживленный, я туда скидываю излишки. Дейлики в инстах, крафт и прочие способы заработка требуют бОльший уровень.
Biblusha: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Принятие
Muxto: Суббота, Воскресенье

Аватара пользователя
Rodee
Друг
Поблагодарили: 11 раз
Сообщения: 26
Имя персонажа: Redann
Игра: GW2

Re: Уголок юного ногебатора. Часть первая.

Сообщение Rodee » 04 окт 2012, 11:31

Ну зарабатывать 20+ можно было когда-то, в период дефицита и неустаканившегося рынка, когда на капе народу было мало, где брать особо редкие ресы - непонятно, поэтому и стоили они как самолет. Сейчас рынок устаканился, сверхприбылей уже не будет. Зарабатывать проще всего на ресах, причем не на тех, которые копаются с нодов. Ну кроме орихалка, который в принципе ограничен, нужен всем, а потому крайне дорог. Но если собрать весь и продать, то порядка 70 серебра на этом поднять можно точно. А вот золотая жила - ивенты на защити что-нибудь от кого-нибудь. Ибо набегает дофига кого-нибудь и роняет кучу сумок. А вот сумки - это рарные компоненты и, самая вкусняшка, ткань, которая всех тиров, кроме пятого, стоит кучу денег, особенно Gossamer. Еще источник - продажа глобов, ну шариков, которые падают при разборе 70+ желтых и оранжевых шмоток. Есть еще варианты заработка с Mystic Forge, но на мой вкус это чистая рулетка, к тому же там надо расширять сознание, так что описывать я его не буду. Ну в общем, если посвятить себя сбору ресов и их последующей продаже, то в день можно поиметь голдов 5-6, я думаю. Ну если еще с мистик форджем поиграться, то тут как повезет, можно получить что-то действительно редкое и дорогое, а можно получить болт.
Изображение

Ответить

Вернуться в «База знаний»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 5 гостей