Расы
Высшие эльфы (High Elf)
Высшие эльфы, или Альтмеры, прибыли в Тамрижль тысячи лет назад с исчезнувшего континета Альдмерис (Old Aldmeris). Они видят себя, возможно, вполне оправданно, как правящую расу Тамриэля. Они очень культурный народ, известный своей захватывающей архитектуры и огромными собраниями трудов по истории и творчеству. Они, как правило, довольствуются своим собственным обществом и в основном безвылазно живут на острове Саммерсет, появляясь только тогда, когда они ощущают серьезную угрозу для своей родины. Они мощные маги и воины, и де-факто являются вождями Альдмерского Доминиона.
Лесные эльфы (Wood Elf)
Лесные эльфы, или босмеры, народ озорной, любопытный и ловкий. Поскольку их родина Валенвуд часто подвергалась нападениям со стороны Коловианских имперцев, лесные эльфы являются экспертами в области обороны. Они также являются одаренными лучниками, пожалуй, лучшими во всем Тамриэле. Столица Альдмерского Доминиона, Elden Root, находится в самом сердце их родины. Она превратилась в центр политической и культурной важности и имеет важное стратегическое значение в борьбе за контроль над Тамриэлем.
Хаджиты (Khajiit)
Население гордых кошек хаджитов сократилось в последние годы после разрушительной эпидемии Кнахатенского гриппа. Они в большом долгу у Айрен, королевы высших эльфов, за помощь в восстановлении их селений из хаоса, в который ввергла их эпидемия. У них своеобразное чувство юмора и гедонистическое мировоззрение, но они страшны на поле боя. Они являются сильной рукой Альдмерского Доминиона.
Расы
Бретоны (Breton)
Народом Хай Рока некогда правили повелители из высших эльфов. Толика эльфийской крови доселе бьется в их жилах, давая бретонцам врожденную склонность к магии, что и отличает их от других человеческих рас. Страстные и яркие, умные и находчивые, бретоны являются известными и талантливыми ремесленниками, проницательными купцами, галантными кавалерами и изобретательными мастерами. Но в то же время бывают они гордыми и сварливыми. И хотя значительную часть истории занимают рассказы о войнах между царствами Хай Рока, но большинство бретонов почитают Восемь Божеств и ценят процветание больше, чем воинскую славу.
Редгарды (Redguard)
Редгарды Хаммерфелла (Hammerfell) - талантливые и атлетичные воины, рожденные для сражений. Предки этого народа пустынь переселились в Тамриэль с затерянного континента Йокуда (Yokuda). Их культура основана на сохранении древних традиций вопреки суровым условиям жизни. Они ценят честь и достоинство превыше всего, сочетая глубокое уважение к божествам с подозрением ко всяческим магическим штучкам. Их столица – торговый порт Сентинео (Sentinel), но своими корнями этот народ уходит глубоко в пески пустыни Алик'р (Alik’r). Каждый юный редгард должен совершить обряд посвящения, преодолев пустыню Алик'р и тем доказав свою выносливость и дисциплину. Только сильнейший выживает там.
Орки
Хотя другие расы часто считают орков варварами или даже животными, эти благородные воины имеют древнюю культуру, выкованную в бесконечных войнах на своей суровой горной родине. Орки живут по простому кодексу чести, согласно которому выживают лишь сильные, а правят сильнейшие. Орки – величайшие кузнецы Тамриэля, их оружие и доспехи ценятся везде. Во время царствования Второй империи, когда их царству Орсиниуму (Orsinium) наконец предоставили статус провинции, его восстановление помогло укрепить преданность орков новому Договору Даггерфолла.
Расы
Норды (Nord)
Некогда норды завоевали большую часть Тамриэля, в результате они чувствуют определенное право на власть. Они разбили владычество айлейдов (Ayleids), почти изгнали высших эльфов из Хай Рока и завоевали большую часть Ресдайна (Resdayn), в будущем превратившегося в Морровинд. Северяне отлично обращаются с оружием. Они быстры в гневе, неистовы и сильны. Они прирожденные воины, которые сражаются с исступленной свирепостью, пугающей их врагов.
Темные эльфы (Dark Elf)
Родина данмеров, Морровинд, неоднократно была захвачена акавири и нордами. Эта история затяжного конфликта сделала из темных эльфов закаленных воинов. Помимо этого данмеры имеют природные способности к магии и мощный интеллект, что делает их умелыми колдунами.
Аргониане (Argonian)
Аргониане обладают хитростью и сильным интеллектом и хорошо разбираются в магических искусствах и использовании ножей. Они также являются экспертами партизанской войны, поскольку давно привыкли к защите своих границ от захватчиков. Они часто выступают в качестве разведчиков и стрелков для сил пакта.
Ilmar писал(а): Не все. Некоторые мобы дают прикурить - нужно выходить из АОЕ-зон, блокировать удары и уворачиваться. А некоторые стоят столбом и вяло сопротивляютс. Хз, тест это или так и задумано.
Тори писал(а): Есть обычные мобы размахивающие мечами, есть и такие, что будут проводить всяческие атаки, причём не все из них, как это сейчас модно, будут услужливо отображаться на земле в виде всяких красных конусов и кружочков. Ну, и блоки здесь присутствуют. Нормальная живая боёвка. Будет интересно посмотреть на всё это безобразие при игре в группе.
Очень важной составляющей игры являются Ремесла. Если все начинается со сбора ресурсов - Свежевания шкур или добычи Самоцветов и Руды, то заканчивается Крафтом готовых предметов. Так как многие просили рассказать про крафт, один из вечеров я посвятил изучению системы Ремесла.
Для получения любой вещи нужно 2 вида Исходного материала. А в случае Брони и Оружия нужен еще предмет задающий стиль: Дизайн - для каждой расы он свой, и даже несколько видов (для разных вещей нужны разные Дизайны)
Исходные материалы добываются охотой, добычей минералов, и Переработкой материалов более низкого качества, полученных из разных источников.
Крафт определенного снаряжения или Переработка материалов - делается на рабочих местах:
Наковальня - Крафт Оружия и переработка материалов для него.
Верстак - Крафт брони и переработка материалов для него.
Стол Зачарования - Создание Посохов, Глифов, Украшений и переработка материалов для их создания.
Алхимическая лаборатория - Зельеварение и переработка алхимических ингредиентов.
Костры, Вертела, Казанки у камина - Готовка Еды и варение Напитков.
Например для создания Тела Легкой Брони нужно взять Кожу и Ткань одного грейда. И предмет, обозначающий Дизайн для вашей расы, для Данмеров, например, вулканический пепел, для Нордов - медовые соты, для Аргониан - перья птиц.
Потом, для повышения шанса создания качественной вещи (зеленой или синей) мы можем добавить до 3 слотов Добавки. Существует большое количество видов Добавок. Добавки по назначению относятся к Исходным материалам. Например, Смолой или Шеллаком можно улучшать Ткань. Для Вещей создаваемых из Кожи и Ткани можно использовать только добавки для кожи и добавки для ткани.
Теперь перечислю то, что доступно для создания на 1 уровне каждого ремесла. На 1 уровне вы можете создавать только вещи Дизайна вашей расы.
В Кулинарии еда делается из 2 уникальных исходных материалов, напитки из Исходного материала и чистой воды.
Еда - Выпечка, Рагу и Супы, Мясо
Напитки - Пиво, Вино, Крепкие Спиртные Напитки
Крафт оружия - все виды оружия, кроме посохов, делаются из Металла и Кожи или Ткани, и Дизайна (см. выше)
Одноручные - Топоры, Дубины, Мечи, Кинжалы
Двуручные - Мечи, Топоры, Дубины, Луки
В Крафте брони все немного сложнее.
Для Тяжелой брони используется Металл и Кожа, Пояс - Металл и Самоцветы
Средняя броня - также Металл и Кожа, но Пояс уже из Кожи и Самоцветов
Легкая броня делается из Кожи и Ткани, Пояс из Ткани и Самоцветов
Для каждой вещи нужен свой Дизайн.
Тяжелая Броня - Шлем, Наплечники, Торс, Низ, Ботинки, Перчатки, Пояс
Средняя Броня - Шлем, Наплечники, Торс, Низ, Ботинки, Перчатки, Пояс
Легкая Броня - Шлем, Наплечники, Торс, Низ, Ботинки, Перчатки, Пояс, Туника (вариант верха для магов)
В Алхимии доступны для крафта следующие зелья:
Восстанавливающие:
-Мана
-Жизнь
-Стамина
Атакующие зелья (нужен уровень Ученика+):
-Настойка Брони
-Настойка Пенетрации
-Настойка Силы
Spell Bane зелья (нужен уровень Путешественника+):
-Вард
-Магический заряд
-Несокрушимый
Зелья Коварства (нужен уровень Эксперт+):
-Зелье Спринта
-Зелье Скрытности
-Зелье-Детектор
С помощью Зачарования можно делать:
Посохи Восстановления и Разрушения - из Дерева и Самоцветов
Глифы - из Самоцветов и Исходных материалов
Кольца - из Метала и Самоцветов
Ожерелья - из Кожи и Самоцветов
Ilmar писал(а): Вариативность есть, но я думаю теорихантеры как всегда накропают топовые билды, как в рифте.
Тори писал(а):Теперь об изюминке игры. Развитие персонажа. Море информации можно найти в интернете на эту тему, в том числе и у нас. У персонажа всего три основных характеристики – живучесть, выносливость и магичность. Повышаются они путём распределения очков, получаемых при росте в уровнях. Одно очко за уровень. Также при получении уровня нам будет даваться одно очко умения, которое можно потратить на открытие умений/заклинаний/способностей/навыков (УЗСН) как активных, так и пассивных. Список этих штук весьма впечатляет, что выводит на вторую главную проблему, которую перед нами ставит игра – где достать ещё этих очков и как их потратить, ведь наверняка их не хватит на всё. Хотя… кто знает. Так вот, дополнительно эти очки можно получить за выполнение основной линейки заданий и находя разбросанные по миру небесные осколки. И эти самые осколки являются главнейшим мотиватором для исследования мира. Лично я доволен «ходом конём» разрабов, мне достаточно и этого, хотя есть ещё парочка мотиваторов на исследование мира, но об этом позже.
Вернёмся к развитию персонажа. Все УЗСН разделены на категории: классовые, для оружия, для брони, крафтовые, мировые (как-то так) и расовые. Ну и в каждой категории есть подкатегории. Там глаза разбегаются от обилия этих самых УЗСН. Есть над чем поразмыслить в плане, что первое открыть. Открытые УЗСН улучшаются путём их применения. Относится ли это к пассивным навыкам, не знаю, не открывал их. Скорее всего, нет. При достижении определённого уровня как минимум заклинания можно изменить, как они это называют - морфировать. У моего хила, например, было заклинание на отхил одного человека, которое можно было изменить по двум вариантам: либо к отхилу ещё добавлялось восстановление магии, либо это уже становился слабенький масс хил (+2 человека). Открыть сразу последний из линейки УЗСН нельзя. Они разблокируются на определённом уровне.
Здесь можно ответить на вопрос Кардинала про вариативность билдов. На мой взгляд, здесь вообще не идёт речь о билдах (на капе, естественно, когда уже большинство УЗСН открыты). Дело в том, что мы сможем использовать в быстром доступе лишь пять УЗСН. И, конечно, эти УЗСН будут свои для каждой конкретной ситуации. Но, это моя нубская точка зрения).
Тори писал(а):Исследовать интересно. Духа приключений я не встречал ни в одной игре. Духи бесплотны и, как правило, невидимы. Это же дух самый бесплотный и невидимый из всех. Но при этом я каждый раз захожу в игры чтобы поприключаться часик-другой.
Карта очень большая. Площадь территории каждого альянса немногим меньше площади всего скайрима в Skyrim. Сиродиил открыт целиком, по размерам как в Обливионе.
Ilmar писал(а):Нужно поговорить. Или выполнил, а потом внезамно это был квест - наткнулся на разбойников, убил их, а тут бац - появляются крестьяне и говорят спасибо. Игра активно использует фазирование - если ты убила шайку разбойников то ты их больше не увидишь, на их месте, например, торговцы появятся.
Тори писал(а):Квесты. Оных я сделал не много, к тому же для трёх персонажей. Все они были частью основной линейки и отличались многоходовостью. Для того, чтобы выполнить один квест необходимо было закончить ещё два-три других. Ни разу не было задания на убийство. Дойти до туда, там сделай то-то, переоденься, подслушай, посмотри, принеси. Было интересно. Отвечая на вопрос Даны; к моему глубокому сожалению квестовые персонажи обозначены (пускай и не знаком вопроса), место, куда надо отправиться, отображается на карте и на компасе. Выдаются задания в форме диалога с НПС, который стоит в левой части экрана, а текстовая часть в правой. Помимо основного текста на задание, часто встречались ещё необязательные варианты диалога, раскрывающие суть задания, подоплёку действий. Текста во встреченных заданиях было не сказать что много, язык достаточно простой (по сравнению с тем же ФФ14, например). Всё это выполнено теми самыми «огрызками интерфейса» о которых уже упомянули выше в этой теме (хотя меня эти «огрызки» совершенно не напрягают, что в них плохого я искренне не понимаю). Побочных квестов я практически не увидел и это ОЧЕНЬ сильно напрягает. Остаётся надежда на то, что это ЗБТ и они были отключены.
Ilmar писал(а):Был в городе в Морровинде. Город это именно город - крепость, вокруг нее много домов, улочки, лавки торговцев, таверны, собор на площади и все такое. Практически всюду можно зайти.
Ilmar писал(а):Книжки есть, их много, найти можно в самых неожиданных местах. Действие происходит за 2 тысячи лет до Скайрима, в Тамриэле смутные времена, императора нет, 3 альянса пытаются захватить контроль над Сиродиилом и посадить на трон императора своего, а тут еще и Молаг Бал интриги плетет.
Тори писал(а):Помимо «мусора», который и не мусор совсем, а вполне крафтовые ингредиенты (как минимум для начальных рецептов), нас ждёт и ещё одна основная фишка из сингловых игр серии. Внимание! Книги, повышающие уровень мастерства всего и вся. Хоть чуть-чуть, но нам дадут нахаляву повысить уровень владения оружием, доспехами и всё такое. Ура, товарищи! Конечно, далеко не все книги будут повышающими, есть и обычные книги и записки, что тоже очень приятно; ах, если б ещё и на русском языке (здесь я жутко завидую немцам и, вроде, французам, у них то всё на родном языке).
От обычных «сингловых» книг плавно переходим к ММО-шным книгам. Да, таки они в игре есть. Это аналог коллекций. Судя по закладке с ачивками (коих немереная туча, опять же урррра!, даже тройное) книг таких 28, что выводит нас на примерную цифру в 300 страниц, которые надо будет разыскать. Я уже пускаю слюни и начинаю искать помощников для перевода. Как видим, с лором здесь всё в порядке. Точнее с возможностью его получения. Что было написано во всех встреченных книгах и записках я не знаю, не читал.
Ilmar писал(а):Крафт и сбор ресурсов еще есть Счастливого фермера нету. Система крафта на самом деле довольно интересная, например, компоненты из которых варятся зелья имеют кроме позитивных еще и негативные эффекты и если неправильно их подобрать то зелье будет ядовитым. Есть алхимия, кузнечное дело, портняжное ремесло, зачаровывание, кулинария и обработка дерева. Также есть рыбалка, коллекции и большое количество ачивок на любой вкус
While anyone can buy from a guild store in Cyrodil, only players who are in a guild with a minimum of 50 members, and who control a keep in Cyrodil, can sell anything.
with 10 members we get the bank and with 50 we get the store
Что ж, это варьируется в зависимости от заклинания, так что мне сложно ответить. В целом, вам лучше держать планируемые цели в пределах досягаемости. Вероятно, это будет танк. Разумеется, всё это зависит от ситуации. Возможно, безопасная дистанция будет составлять от 15 до 20 метров.
Могу ли я отвернуться от своей дружественной цели, но при этом продолжать лечить, или вообще делать это в движении (пока отхожу подальше)? Если приводить более конкретные примеры - есть ли у нас мгновенные HoT-способности? Если да, то можем ли мы использовать их в упомянутых выше ситуациях?
Вновь скажу, что это зависит от заклинания. Некоторые действуют в определенном радиусе, некоторые лечения не направляются напрямую на цель, это означает, что они действуют на самого тяжело раненного участника группы. Некоторые действуют в рамках определенного конуса перед игроком. Это на самом деле зависит от конкретного заклинания. Но существуют и мгновенные заклинания, позволяющие лечить, если вы не располагаетесь лицом к цели, они просто не будут такими же эффективными, как в случаях когда вы обращены лицом к цели.
Вопрос связан с предыдущим. Могу ли я уходить/убегать от дружественной/враждебной цели так, чтобы камера была обращена мне за спину? Если нет (полагаю, это связано с консольными версиями) - планируете ли вы ввести подобную возможность когда-либо в будущем для пользователей PC/Mac, позволить им использовать хотя бы какие-то преимущества мыши/клавиатуры?
Думаю, я понял, о чем вы спрашиваете. Я не думаю, что это возможно делать в разгар боя.
Насколько важно использовать синергии (совместное использование игроками определенных способностей), чтобы добиться успеха в эндгейм-контенте, как в PvE, так и в PvP? Это необходимость или просто бонус?
Это не является необходимостью, но может дать серьезные преимущества при правильном использовании, а в более сложных боях может означать разницу между жизнью и смертью. Например, существует синергия, позволяющая "активирующим" ее людям получить невидимость на короткое время, - это может на самом деле помочь, когда на кого-то саггрилось слишком много врагов.
Если игрок пожелает в одиночку пройти групповое подземелье, то ему нужно быть на 10-20 уровней выше рекомендованного для групп уровня, чтобы выжить? Спасибо.
Я не знаю, пытались ли мы во внутреннем тестировании когда-либо измерить подобное. Но я подозреваю, что мне нужно быть как минимум на 10 уровней выше, если предположить, что я не использую эксплойты. Но даже в таком случае это может быть сложно.
Есть ли у меня гарантии того, что ивенты, подземелья, приключенческие зоны и Темные Якоря (Dark Anchors) не будут слишком простыми? Или будут существовать различные уровни сложности (например, легкий средний, сложный и героический), из которых игрок сможет выбирать?
Не уверен, что мы можем это гарантировать, но в целом Темные Якоря сложны для двух игроков, их прохождение рассчитано на группу до 4 игроков. А "слишком легко" - это всегда относительное понятие, зависящее от конкретного игрока. То, что для одних людей слишком легко, другим может показаться слишком сложным. И это тонкая грань.
Система искусности (finesse): Уменьшает ли использование любых/ультимативных способностей ваш уровень искусности и как вы балансируете набор искусности между танком (который может легко делать блоки и прерывания) и лучником?
Искусность - это старая система, которую мы, на самом деле, не слишком глубоко прорабатывали. Она не мертва, но, в основном, она теперь "побочный продукт" при подготовке ультимативных способностей. Если вы хорошо действуете в бою, что включает в себя лечение, уворачивание от урона, своевременное блокирование и т.п., то всё это будет учитываться при зарядке вашей ультимативной способности.
Вы говорили, что не будете вводить в систему подземелий, приключенческих зон и мировых боссов стандартный "фарм экипировки". В чем же будет состоять привлекательность/польза этих ивентов (помимо развлечения)?
Не уверен, что я понял этот вопрос. Надеюсь, я отвечу на то, о чем вы спрашивали. В игре будет экипировка, имеющая уникальный внешний вид, зависящий от того, как вы играете, она может быть уникальна и по характеристикам. Например, хотя экипировка, которую вы получаете в подземельях уровня Veteran, может не быть мощнее, чем экипировка, получаемая в PvP (и наоборот), но она будет выглядеть иначе и иметь другие характеристики.
Смогут ли игроки оценивать других участников группы на основании того, насколько хорошо они выполняют роль хилера, ДД, танка в составе группы, что позволит будущим лидерам групп сделать предположения о возможностях игроков?
Не на момент релиза, но мне, на самом деле, нравится идея зарабатывания репутации подобным образом.
Будут ли стимулы для игры в группе, например, бонус к получаемому опыту или другие баффы?
Мы даем процентный бонус к опыту за игру в группе уже сейчас, так что ответ утвердительный.
Можем ли мы ожидать, что в подземельях будут содержаться различные пазлы/ловушки, требующие для прохождения различные наборы навыков? Например, механические ловушки, которые нужно обезвредить, пазлы, требующие для решения различные типы магии, загадки, рассчитанные на мудрость, или случайные "прыжки веры" (невидимые участки пола, прохождение сквозь огонь и т.п.)?
В данный момент большинство ловушек относится к типу "обнаружил и обошел". То же самое касается и пазлов. Они требуют от игрока скорее мастерство, а не встроенные внутриигровые навыки. Это позволяет всем находиться в одинаковых условиях при преодолении препятствий.
Я знаю, что синергии предоставляют различные возможности, но есть ли среди них такие, которые используют концепцию "цепочки навыков" или командную работу?
Нет, на самом деле синергия работает не так. Синергии больше связаны с реакцией на ситуации и своевременным их использованием. Пожалуй, ранее мы экспериментировали с многопользовательскими способностями в виде "цепочек", но они, в действительности, не подошли нам - думаю, это связано с активной природой наших сражений.
Будет ли в PvE настоящий соревновательный аспект, мотивирующий лучшие гильдии прикладывать много усилий для развиия, или цель - позволить большим группам друзей тусоваться вместе, развлекаться, убивать казуальных боссов наподобие тех, что были в однопользовательских играх? Итак, будет ли в игре настоящий свойственный MMO тип PvE? Если да, то насколько сильна будет эта составляющая?
Я считаю, в том контенте, который мы делаем, достаточно различных уровней сложности, так что он будет привлекателен в обеих перечисленных вами ситуациях. Некоторая часть контента будет предназначена для более казуального стиля игры, другая же часть будет откровенно сложной.
Будут ли преимущества для групп в получении очков опыта, если сравнивать с соло-прокачкой?
Они есть в данный момент. Будучи в группе, вы получаете процентную прибавку к получаемому опыту.
Мы видели, что базовым вариантом группы является группа из четырех игроков. Будут ли какие-то штрафы, если в группу объединятся более 4 игроков?
Вообще-то в определенных локациях вы не сможете сформировать группу более чем из 4 игроков. Так что нет, в этом плане не будет штрафов.
Всегда ли для прохождения Темных Якорей и подземелий требуется так называемая "святая троица" (танк, хилер и ДД)?
Нет. Не всегда. Разумеется, она потребуется для более сложного контента, но Темные Якоря не настолько сложны. В подземельях, в некоторых случаях, могут потребоваться эти архетипы.
Если вы состоите в одной гильдии с людьми, играющими за альянсы, к которым вы не принадлежите, то сможете ли вы объединиться с ними в группу для прохождения инстансов и другого подобного контента?
Прямо сейчас вы не сможете это сделать, но я полагаю, что мы позволим сделать это в будущем.
Как будут работать подземелья, когда вы проходите их повторно? Будут ли какие-то реакции со стороны NPC или изменения в сюжете во второй раз? Или каждый раз будет одно и то же?
Наши подземелья позволяют игрокам проходить их сколько угодно раз, но квесты в них могут быть выполнены лишь один раз. Это означает, что монстры и ивенты будут активны независимо от того, сколько раз вы прошли подземелье. С другой стороны, в режиме Veteran в подземельях появится вторая часть или вторая половина сюжета, так что вы получите совершенно другой геймплей.
В видео, посвященном игровой сессии разработчиков, вы сражались с Темным Якорем и прислужниками Молаг Бала, но в той ситуации участвовали лишь трое игроков. Меня беспокоит тот факт, что результатом нахождения множества людей в одной локации может стать "зерг-фест". Это сделает битвы слишком простыми. Что вы собираетесь сделать по этому поводу?
Что ж, потенциально это может произойти в любой ситуации, но рано или поздно это должно разрешиться само собой. Люди будут рассеиваться по территории естественным образом, у них будет множество занятий. Именно с этой целью мы вводим всё наше разнообразие контента.
В WoW времен "ваниллы" был большой объем пространства внутри зданий и на местности, который RP-комьюнити могло провозгласить "своей собственностью". В таких местах не было NPC, квестодателей и мобов, которые могли бы привлечь "не-ролевиков", также там не было мобов, которые атаковали бы, мешая "хардкорному RP", которое любят некоторые игроки. К примеру, некоторые ролевики могли "обжить" дом и сделать в нем собственный паб, а роль обслуживающего персонала там выполняли игроки. Будут ли подобные вещи возможны в TESO?
У нас есть много открытого пространства и мест, которые, я полагаю, вы могли бы объявить "своей собственностью". Мне было бы любопытно посмотреть, как люди это делают.
Насколько увлекателен процесс охоты? Если я захочу подкрасться к оленю и уложить его выстрелом из лука, то будет ли у меня такая возможность? Или я могу просто подойти к нему и забить до смерти дубиной?
Нам нужно дать людям, предпочитающим оружие ближнего боя, возможность убивать добычу, но добыча (или существа, как мы их называем) будет убегать.
Будут ли мобы рассеяны по карте или же собраны в группы мобов? Другими словами, если я иду по лесу, то я наткнусь на сприггана, медведя, импа и еще одного медведя? Или я встречу сприггана, сприггана, сприггана, а затем импа, импа и импа? Ну и так далее, совсем как в WoW?
Да и еще раз да. Население территорий сосредоточено вокруг определенных "точек интереса", что лучше описывается вашим последним примером, так как в этих точках будет происходить выполнение квестов и, естественно, в эти точки придет множество людей. В остальных же зонах всё будет ближе к первому примеру.
Если говорить об игроках вроде меня, наслаждающихся прохождением подземелий, то что у вас есть "в обойме", чтобы заставить подобных игроков возвращаться в подземелья вновь и вновь? Я знаю, что будут "мастерские" подземелья для персонажей максимального уровня, но когда я завершу прохождение сюжета, что заставит меня вернуться туда? Будет ли, к примеру, какой-нибудь нагрудник с уникальным внешним видом, который я просто обязан получить и продемонстрировать всем в городе? Какого рода преимущества получит игрок от повторного прохождения подземелий?
Я уже упоминал об этом ранее, но повторю еще раз - да, в определенных подземельях есть уникальная экипировка, а также шанс получить улучшенную экипировку. И, конечно, я надеюсь на то, что геймплей будет увлекателен.
Все ли связанные с квестами подземелья применимы для группы?
Применимы для группы? Не знаю, что это на самом деле означает, но не все подземелья, пещеры и т.д. предназначены для группы из 4 игроков, если вы это имели в виду.
Сколько уровней сложности будет у групповых эндгейм-подземелий?
У нас есть подземелья, относящиеся к уровню сложности Veteran. Они сложнее, чем подземелья обычного уровня. Помимо этого нет никаких других настроек сложности.
Сможем ли мы загрузить в игру эмблему нашей гильдии?
Нет. Как вы можете представить, для этого есть множество причин.
Как будет работать система лута, если и вы, и ваш товарищ по команде внесли вклад в победу над врагом?
Так как лут распределяется отдельно для каждого из вас, вы оба получите лут в тех случаях, когда он должен падать. Кроме того, вы должны внести значительный вклад в убийство, чтобы получить право на лут.
Я слышал отзывы, что концепция навыков в TESO основана на игровых ресурсах, а не на времени перезарядки. Как вы планируете вдохновить игрока на использование всего арсенала вводимых разработчиками навыков, а не на спам одной или двух способностей, которые просто наносят наибольший урон или являются единственными, которые ему нужны?
Вообще-то использование способностей должно основываться на ситуационных и стратегических потребностях. Если вы часто спамите способности, то вас ожидают тяжелые времена. Вам нужно резервировать использование способностей до подходящих моментов. Это особенно справедливо, когда вы добираетесь до высокоуровневого или группового контента.
Как будет работать смена альянса в 50+/++ частях игры?
Вообще-то я не могу углубиться в детали, не открыв сюжетных спойлеров. Скажем лишь, что определенная сущность желает, чтобы вы увидели происходящее с другой перспективы, поэтому вы получите возможность путешествия в новый альянс.
Изменит ли контент 50+/50++ установки альянса, которые я выбрал в начале игры, на другие? Если да, то вернусь ли я обратно к моему изначальному альянсу, когда разберусь с контентом 50+/50++?
Только когда вы находитесь в этом альянсе, но это не касается PvP-кампаний - в них вы всегда будете представителем своего изначального альянса.
Проходя контент 50+/50++, смогу ли я по-прежнему объединяться в группу с друзьями, если у них недостаточно высокий уровень?
Вы можете, но они пока не смогут попасть на территорию другого альянса...
Будут ли в мире или подземельях/оспариваемых подземельях локации, подходящие для игроков, любящих "грайндить" мобов ради опыта или оружейных навыков? Нахождение баланса между выполнением квестов и грайндингом мобов кажется мне разумной идеей, но есть ощущение, что в этой игре будет море квестов и почти не будет грайндинга мобов.
Я уверен, что такие локации будут. Но выполнение квестов, вероятно, является лучшим способом получения опыта. Ситуация немного меняется, когда вы добираетесь до ветеранских статусов (Veteran Ranks).
Вопрос про роли танков. Будет ли в игре для тех из нас, кому нравится быть "танком" в подобном типе игр, традиционная роль танка, позволяющая управлять уровнем угрозы сразу нескольких мобов (я не уверен в этом, мне кажется, что в игре есть лишь один известный нам "таунт")? Кроме того, не планируете ли вы вводить дополнительные линии навыков для разных типов танков? На форуме были фантастические дискуссии, касающиеся этой темы, и некоторые говорят, что нет (надеюсь, что дела обстоят не так, потому что мне не хочется получить очередной бардак из Guild Wars 2, где в подземелье умираешь миллионы раз), а некоторые говорят, что да. Можете ли вы дать комментарии по этому вопросу?
Я думаю, что если мы будем сравнивать специфику с тем, что работает в других играх, то может возникнуть путаница. В частности, TESO - куда более ситуационная и активная игра, чем некоторые другие игры. Роли могут меняться "на лету" при помощи смены оружия и мы ожидаем, что все игроки будут принимать активное участие в бою. С одной стороны, есть способность, которая лучше "перетягивает" монстров с других игроков, но у игроков также будут способности, позволяющие им перестать быть целью определенных монстров. Вот такая ситуация может возникнуть в качестве примера:
Обычно первым в бой вступает танк, затем ДД помогают сфокусировать урон или разобрать аддов, в зависимости от ситуации. Хиллеры точно так же будут принимать в этом участие, но одновременно они будут заниматься одной или двумя вещами, так что смогут уделять внимание и здоровью товарищей по команде. Четвертый участник группы может выполнять любую роль, но я в целом предпочитаю танка со вспомогательным лечением или еще одного ДД со вспомогательным лечением.
Будет ли число присутствующих игроков определять сложность Якоря?
До определенного числа игроков именно так всё и будет.
Условия битвы за каждый из Якорей и мобы, участвующие в этой битве, определяются случайно? Или это каждый раз одинаковое сражение?
Условия отличаются и в зависимости от местоположения якоря, и даже в одной и той же локации.
Будет ли система, позволяющая делиться квестами с группой?
Да. Вы можете поделиться квестами с вашими товарищами по группе.
Есть ли у вас готовая система или планы по введению системы, которая позволяла бы вернуться назад и поделиться опытом с новыми игроками, которые, возможно, находятся в другой фазе развития квестовых линий?
У нас не будет такой системы в релизной версии игры, но это то, что нам хотелось бы ввести в будущем.
Когда я уничтожаю Темный Якорь, он остается разрушенным или появляется вновь через определенное время?
Они будут возникать вновь. Молаг Бал не сдастся так просто.
Пожалуйста, не могли бы вы рассказать о различных типах синергий? Можем ли мы ожидать каких-то типов синергий или кооперативных стратегий, которые включают в себя использование предметов или окружающей обстановки (наподобие масляных ловушек в TES:V)?
Синергии - это те способности, которые игрок кастует и использует для себя, но при этом они получают новое измерение, когда появляется другой игрок и активирует эффект синергии.
Вот некоторые из них, хотя я могу исказить названия:
Supernova - Если вы активируете эффект, то увеличиваются урон и радиус (AoE-заклинания).
Siphoning Attacks - При активации ваши атаки высасывают здоровье.
Spear Shards / Blessed Shards - Активация позволяет восстанавливать выносливость (здорово для вечно голодных танков).
Consuming Darkness - Активация позволяет людям становиться невидимыми на короткое время.
Storm Atronach - Активация увеличивает длительность действия и урон от Atronach.
"Масштабируется" ли сложность PvE-контента в зависимости от размера группы/рейда? Если да, то каким образом?
Это происходит в Темных Якорях, обычно при помощи добавления новых мобов и небольшого их усиления. Сложность остального контента определяется регионом, что позволяет игрокам понимать, к чему им стоит готовиться.
Какого типа награды мы можем ожидать в ивентах с Темными Якорями?
Вы получаете опыт за мобов и завершение ивента. Также вы получаете рейтинг в Гильдии Воинов. И, разумеется, вы получаете лут, в первую очередь с босса.
В целях поддержки группового геймплея будут ли в игре наземные и морские "групповые маунты" вроде повозок, лодок?
Нет. Тем не менее, вы можете переместиться к товарищам по группе, прибыв к ближайшему путевому святилищу (wayshrine) или в безопасную локацию.
К примеру, если группа хочет просто исследовать мир, то будет ли дикой природы и врагов вне сюжетных ивентов достаточно для поддержания группового геймплея?
Вообще-то, окружающие земли больше предназначены для игры в одиночку или вдвоем.
Суммируются ли эффекты от действий, приносящих пользу или наносящих вред? К примеру, если хилер кастует HoT, то смогут ли окружающие игроки кастовать то же самое заклинание в дополнение к первому? Или же оно заменит его?
Это зависит от заклинания, но обычно они не будут суммироваться.
Как работает система лута в группе? Экипировка, получаемая в подземельях (босс, сундук, квест), будет привязываться при получении, привязываться при использовании или ее можно будет обменивать?
Еще раз повторю, что экипировка в луте предназначается для конкретного игрока. Некоторую экипировку можно обменивать, некоторая привязывается при получении или использовании.
Возможно ли проходить некоторые инстанс-подземелья на территории другой фракции до достижения 50 уровня? Например, попасть в подземелье 20 уровня в начальном регионе другой фракции через систему поиска группы? А что будет после 50 уровня? Если мы приходим в локацию уровня 50+ после прохождения своих территорий и входим в инстанс-подземелье, то какое именно подземелье мы обнаружим? Изначальное подземелье для прокачки, подземелье 50 уровня или подземелье "мастерского" уровня?
Как только вы прошли подземелье в своем альянсе, вы можете пройти подземелье того же уровня в других альянсах. Это будет точно такое же подземелье, как если бы это был ваш родной альянс.
Есть ли между Темными Якорями различия помимо рекомендуемого уровня игроков? Есть ли особые Темные Якоря, требующие массового участия игроков, или какие-то другие формы массовых общедоступных ивентов? И как насчет наград?
Различные Темные Якоря имеют различные точки появления, но основное отличие заключается в рекомендуемом уровне игроков.
Будут ли в игре мировые боссы?.
Да. В недавнем видео мы показали сражение с боссом на суше.
Вы пообещали, что мы будем получать новый контент каждые 4-6 недель. Возможно ли, что после запуска игры мы получим новые подземелья в рамках этого контента?
Да, мы планируем предоставлять контент настолько часто и мы определенно надеемся добавлять новые "ветеранские" подземелья.
Как много игроков могут вступить в группу, пока не будет достигнут лимит?
Это зависит от ситуации. В PvP могут быть более крупные группы. В подземельях будут группы из 4 игроков.
Как будут работать общедоступные (public) подземелья? Будет ли их сложность масштабироваться в зависимости от числа игроков в подземелье? Это инстанс или любой игрок может войти и присоединиться? Если на момент запуска игры мы имеем 16 подземелий, то входят ли в их число общедоступные подземелья?
Общедоступные подземелья во многом функционируют как внешний мир, но на самом деле они созданы для того, чтобы вы привели туда друга или познакомились там с другом. Туда может войти любой. 16 инстанс-подземелий предназначены для группы из 4 игроков. В их число не входят общедоступные подземелья. Если не ошибаюсь, общедоступных подземелий тоже 16.
При игре в группе квесты будут "продвигаться" для всей группы или каждый участник группы должен лично выполнять каждую стадию квеста?
На сайте SWTOR еще до релиза был раздел форума для гильдий, позволявший сформировать гильдию и пригласить в нее игроков. При запуске игры эти гильдии вместе с их участниками были "импортированы" в игру. Будет ли в TESO нечто похожее?
Я пытаюсь спланировать выделение нерабочего времени для игры, для этого мне нужно расписать всё хотя бы за 30 дней заранее. Будет ли до 4 апреля ранний доступ для игроков, сделавших предварительный заказ игры?
На самом деле, это зависит от типа стадии квеста. В целом, мы пытаемся сделать большинство стадий общегрупповыми, но определенные стадии могут потребовать принятия решений отдельным игроком либо в них предоставляется определенная информация и мы хотим быть уверены, что у игрока есть шанс услышать ее. Если же говорить о запуске и предварительном старте, то мы вскоре обнародуем все наши планы.
Предположим, что вы играете в подземелье танком и используете навык Puncture из линии "одноручное оружие и щит", полностью переключающий на вас внимание босса. Используя этот навык по мере надобности, вы можете постоянно удерживать внимание босса в течение боя, независимо от того, наносят ли остальные участники группы урон?
Определенно, действие навыка не будет длиться вечно. Но вы сможете удерживать внимание босса, если только кто-то не попытается активно "утащить" его от вас.
В сражениях в подземельях оглушения, отбрасывания и замедления генерируют больше угрозы, чем другие типы атак? Если да, то эти навыки будут использовать в первую очередь танки, чтобы набрать как можно более высокий уровень угрозы?
Вообще-то лечение может неплохо привлекать внимание врага. Но помимо лечения есть и другие навыки с подобным действием. Я не пытаюсь показаться скрытным, но некоторый опыт вам предстоит получить лично во время игры.
В играх вроде TESO, где любой класс может выполнять любую роль, войдя в подземелье, как вы узнаете, кто из игроков танк, кто хилер и кто ДД? Будут ли какие-то метки, показывающие подходящую для персонажа роль?
Используя систему поиска группы, вы можете сами выбрать ту роль, которую готовы выполнять. Кроме того, простой разговор друг с другом поможет определить, кто наиболее эффективен.
Если говорить о Темных Якорях, то будут ли они совершенно открыты для любого игрока, наподобие разрывов в RIFT или игровых ивентов в GW2? Если да, то что помешает людям просто создать массовую зерг-группу, из-за чего пропадет все удовольствие и вся сложность?
Это совершенно открытые ивенты, они напоминают Врата Обливиона, за исключением того, что вы не входите внутрь. У нас нет защиты от людей, "зергующих" Якоря, но мне кажется, что я уже рассуждал на эту тему ранее.
Было сказано, что лут в группе "индивидуален". Можете ли вы дать комментарии по поводу того, как раздел лута будет зависеть от степени вклада сил в сражение?
Все получат одинаковые доли, если внесли значительный вклад. Я не могу прокомментировать это более развернуто.
В данный момент искусность (finesse) как-то влияет на уровень/тип получаемого лута? В 2012 году в интервью с разработчиками говорилось, что если вы мастерски провели бой, то есть шанс получить особый "сундук" или лут...
Мы отказались от этой идеи. Система искусности была интересна, но с ней возникли некоторые проблемы и мы посчитали, что она не настолько важна, как нам казалось в свое время. Боевая система развивалась и мы решили, что она достаточно сильна и без этого элемента.
Скажем, я кастую в группе союзников способность, имеющую возможность активации эффекта синергии. Ограничено ли число раз, которые мои союзники могут активировать этот эффект? Этот эффект существует один раз за каст или каждый из союзников может активировать его один раз? Может быть, этот эффект можно спамить?
Всё зависит от конкретной синергии, но у нас определенно будут ограничения. Вы не можете активировать Supernova более одного раза. У некоторых синергий вроде Blood Fountain есть длительность действия. Кажется, я забыл упомянуть, что линия навыков Undaunted (Неустрашимый) состоит исключительно из способностей с синергиями. Линия навыков Undaunted открывается по мере прохождения подземелий и испытаний в подземельях. Кто-то спрашивал меня, есть ли дополнительные причины проходить подземелья, и я почти забыл рассказать про это.
В подземелье можете ли вы воскресить павшего союзника, находясь в бою?
Совершенно верно, можете. Если у вас есть заполненный камень душ подходящего уровня, вы можете подбежать и воскресить их. Это занимает некоторое время и является стратегическим элементом боя.
На этом сайте были дискуссии на тему "аггро-танкование против контроль-танкования" и по поводу кажущегося недостатка "таунтов". Можете ли вы описать подход к танкованию в TESO (его важность, базовые механики и т.д.)?
Возможно, я описывал это ранее. Но еще раз повторю, что танкование включает в себя больше, чем просто удары и таунты вновь и вновь. У нас игра с множеством врагов. Хорошие танки имеют хороший контроль над целями. Они знают, кого "забирать", а кого нет. ДД и хилеры также должны знать, кем им заниматься. Хороший танк должен легко держать аггро нескольких мобов, но это не значит, что он должен держать всех мобов. К примеру, танк может забрать в бою большого тяжелого противника и с легкостью удерживать его внимание без таунтов. Теперь если кто-то совершит ошибку, то сможет использовать способность, чтобы сбежать, но танк при этом должен быть способен вернуть к себе цель. С другой стороны, таунт очень полезен в сложных ситуациях. Как мы уже говорили, определенные способности будут генерировать больше ненависти, а одной из составляющих на старте игры является их выявление.
Мне кажется, во время игровой сессии разработчиков я ни разу не видел, чтобы игроками применялось оружие ближнего боя. Это просто предпочитаемый вами стиль боя или вы собираетесь пересмотреть и слегка переработать ближний бой? Странно слышать про отличную синергию, которая есть в огненном посохе Драконьего рыцаря, но при этом практически не видеть, чтобы кто-то пользовался оружием ближнего боя. Будут ли группы полностью "дистанционными"?
Любопытная вещь относительно этого видео заключается в том, что мы просто сели и играли теми персонажами, которыми хотели играть. Мы не анализировали это слишком сильно. Это было простое стечение обстоятельств, и если бы я не прочитал об этом в интернете, то даже не обратил бы внимания. Тем не менее, мы отлично знаем о существовании критики по поводу важности атак ближнего боя и их мощности. Однако данные теста показывают, что очень многие игроки предпочитают оружие ближнего боя, а не дальнего. Также хочу упомянуть о том, что наблюдение за игрой сильно отличается от игры лично. И все же за последние недели мы внесли некоторые изменения, которые должны сделать всё еще лучше.
Если говорить о том же самом видео, то насколько большую неразбериху будут вносить в игру Темные Якоря, расположенные в Сиродииле? Стоят ли они того, чтобы противоборствующие стороны сотрудничали в бою с ними? Или будет лучше дождаться почти самого завершения сражения и дружно атаковать соперников? Или же эти Якоря будут исключительно PvE-объектами, определенным образом препятствующими PvP-игре?
Мне самому не терпится выяснить это. Я надеюсь, что они будут вносить элемент хаоса в PvP, я определенно считаю, что "соль" PvP в том, что ты никогда не знаешь, когда кто-нибудь пойдет в атаку.
Будет ли в игре некая система поиска группы в подземелья? Мне кажется, что зачастую эти системы не только увеличивают число игроков без гильдий, но и потворствуют грубому поведению, так как создают ощущение "я никогда не увижу этого игрока снова". Разумеется. в ситуации с мегасервером это может работать и по-другому.
Я уже говорил прежде, что у нас определенно будет система поиска группы. Она предназначена не только для подземелий и вы всегда можете телепортироваться к другому участнику группы.
Насколько часто будут встречаться Якоря?
Обычно их три на регион плюс некоторые рассеяны по территории Сиродиила.
Будут ли квесты оказывать какое-то влияние на окружающую обстановку?
Да. Определенно будут. Мы уже говорили про "наслоение" и "фазы", и вы увидите разных NPC, эффекты и т.д. в зависимости от того, как именно вы выполняете квесты.
Скажите, насколько продолжительной будет основная сюжетная линия?
Очень сложно ответить на этот вопрос со всей честностью. Сюжет разветвляется на множество уровней, так что, на самом деле, всё зависит от игрока. Если вы сможете играть все сюжетные линии одновременно? Пять-шесть часов? Можно лишь предполагать.
Мне интересно, планируете ли вы ввести систему общедоступных групп, как, например, в RIFT, где игроки, столкнувшиеся с препятствием, могут объединиться вместе, без необходимости в индивидуальных приглашениях от одного игрока?
Одно время мы обсуждали подобную систему, но не почувствовали необходимости вводить ее.
Будучи человеком, который годами играл во многие MMO, от DAoC до FFXIV, я замечал разницу в компоновке групп, стилях лечения и танкования, так что хочу спросить, насколько сложно будет MMO-ветеранам научиться лечить в TESO? И насколько сильно это будет отличаться от стандартной системы лечения с выделением цели, которую используют большинство MMO?
Конечно, придется внести некоторые изменения в свое мышление хилера. Повторюсь, во многих MMO есть интерфейс для лечения, а в TESO не так уж много элементов интерфейса. Здесь больше зависит от вашей активности в окружающем мире. Лечение "в конусе", AoE-лечение, "распределенное" лечение будeт здесь нормой. Кроме того, вам придется привыкнуть к тому, что надо быть активным в бою и находить подходящие моменты для лечения в зависимости от происходящего вокруг, а не в зависимости от таймеров перезарядки способностей.
Гильдейские плащи? Появится ли когда-нибудь такая возможность (они нравились мне в DAoC)?
На данный момент могу лишь посоветовать следить за новостями.
Мы говорим о групповых системах и групповом геймплее. В одном из ответов вы упомянули, что в некоторых локациях группа будет состоять из 4 игроков. А каков будет размер более крупной группы, если таковая существует?
Размер большой группы - 12 игроков.
Вопрос касательно классов брони. Можно ли будет в эндгейм-контенте изменять/модифицировать экипировку, чтобы носящие ее классы получали больше преимуществ? Например, маг, носящий тяжелую броню, - своего рода боевой маг. Или они будут в невыгодном положении по сравнению с "чистым" кастером, носящим легкую броню и получающим преимущества от ее линии перков?
Это противоречило бы нашей идее о том, что любой игрок должен уметь носить любую броню и получать от этого преимущества. Всё возможно в будущем, но я не представляю, чтобы это случилось сейчас.
В этой игре, как и во всех MMO, будут определенные регионы, в которых враги будут превосходить вас по силе, если вы не достигли нужного уровня? Или это больше похоже на Skyrim, где грязекраб - это просто грязекраб, а волк - это просто волк? К примеру, представим, что вы в локации 20 уровня наткнулись на грязекраба. Но вы всего лишь 10 уровня. Грязекраба будет по-прежнему легко убить или же он сможет убить вас, так как он находится в локации 20 уровня?
TESO больше напоминает Morrowind в плане повышения уровней монстров. Монстры и игроки имеют определенные уровни. Также в TESO есть зоны, где вы "подстраиваетесь" до определенного уровня. Эти зоны позволяют вам встретить людей, уровень которых отличается от вашего, и совместно искать приключения, либо просто дают понять, к чему вам стоит готовиться в будущем. Как только вы достигнете 50 уровня и отправитесь на территории других альянсов, уровень не будет иметь большого значения, вы сможете путешествовать с места на место, не беспокоясь о том, что вас значительно превзойдут по силе.