Салем ( Salem) и песочницы
- dogmaut
- Офицер сообщества
- Поблагодарили: 538 раз
- Сообщения: 4058
- Имя персонажа: Donius Ordos
- Игра: TESO
- Контактная информация:
Re: Салем ( Salem) и песочницы
пиксельные шейдеры ничего с координатами объектов не делают, они только за свойства текстур отвечают. и, опять же, не для всей сцены они обрабатываются, а только там, где прописаны. синтетические тесты на просчет пиксельных шейдеров могут любую видюху заклинить. в случае с вокселем, такие расчеты пришлось бы делать каждый раз для всей сцены, а если делать грань вокселя больше размера пикселя, то смысла в них вообще никакого, ибо по красивости будут проигрыапть вектору.
- dogmaut
- Офицер сообщества
- Поблагодарили: 538 раз
- Сообщения: 4058
- Имя персонажа: Donius Ordos
- Игра: TESO
- Контактная информация:
Re: Салем ( Salem) и песочницы
ну вот простое определение чтоб далеко не ходить:
Плюс тот же Bump mapping, Normal mapping, постобработка - Bloom, Depth of Field и Motion Blur - это всё из той же категории и считается с помощью таких шейдеров. Вот и смотри, сколько всего нужно обсчитать чтоб нарисовать двумерную картинку из трехмерной сцены, сколько уловок использовать. А в моем случае для вокселя надо посчитать его положение, освещение и влияние на соседние частицы. Просто библиотек и железа для таких манипуляций, которые можно было бы оптимизировать и совершенствовать, пока нет. Но надеюсь что рано или поздно к этому всё равно придут. Треугольники must die!Пиксельные шейдеры — это программы, выполняемые видеочипом во время растеризации для каждого пикселя изображения, они производят выборку из текстур и/или математические операции над цветом и значением глубины (Z-buffer) пикселей. Все инструкции пиксельного шейдера выполняются попиксельно, после того, как операции с трансформированием и освещением геометрии завершены. Пиксельный шейдер в итоге своей работы выдает конечное значение цвета пикселя и Z-значение для последующего этапа графического конвейера, блендинга. Наиболее простой пример пиксельного шейдера, который можно привести: банальное мультитекстурирование, просто смешение двух текстур (diffuse и lightmap, например) и наложение результата вычисления на пиксель.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- dogmaut
- Офицер сообщества
- Поблагодарили: 538 раз
- Сообщения: 4058
- Имя персонажа: Donius Ordos
- Игра: TESO
- Контактная информация:
Re: Салем ( Salem) и песочницы
так от постобработки и воксельная матрица не избавит, все равно же просчитывать все, так что гонишь ты со своими вокселями. кроме как прикольное название, ничего в них полезного нет.
Re: Салем ( Salem) и песочницы
а теперь представь, что в этом видео каждый листик или травинка это не просто текстурка или эффект, а реальные объекты с которыми можно взаимодействовать, можно отколупать плитку с площади, разломать ее, закопать ее, и другой игрок сможет прийти и откопать ее, грязную и в земле. Можно наломать веток и соорудить шалаш, развести костер, потушить и всё это останется в том виде в каком сделает игрок. Как и спиленные деревья, разрушенные крепости, убитые герои. Сломанный доспех придется как-то чинить или он так и будет с дырами от пуль. И всё это не какие-то наборы скриптов которые надо сперва придумать, и потом как-то написать, а просто работа движка.
А уж какой толчок это даст киноиндустрии даже и подумать страшно, ведь каждый любитель сможет создать любые декорации сидя дома за компом.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- dogmaut
- Офицер сообщества
- Поблагодарили: 538 раз
- Сообщения: 4058
- Имя персонажа: Donius Ordos
- Игра: TESO
- Контактная информация:
Re: Салем ( Salem) и песочницы
воу-воу, палехче! в плане описания физической модели разницы совершенно никакой, используешь ли ты полигональную сцену, или воксельную матрицу. и в первом и во втором случае программисту придется описать все возможноые реакции объектов на все возможные действия пользователя. чем больше подробностей будет заскриптовано, тем реалистичнее получится пространство, но и тем больше ресурсов потребуется от компа, что бы все это просчитывать "на лету". причина, по которой "каждый листик или травинка это просто текстурка или эффект" не в том, что это невозможно сделать с помощью полигонов, а исключительно для экономии ресурсов. так что не нужно сравнивать белое с мягким.
разница между полигональным объектом и воксельной матрицей лишь в том, что объект полый, а матрица - нет. с точки зрения строительства мира, который надо "копать и добывать ресурсы" матрицу использовать логичнее и удобнее, но это отнюдь не относится к приципам построения 3д сцены, ибо для работы с полигонами машине ВСЕГДА ресурсов нужно будет меньше, чем для работы с воксельной матрицей, а все сэкономленные ресурсы можно будет пустить на разного рода красивости.
разница между полигональным объектом и воксельной матрицей лишь в том, что объект полый, а матрица - нет. с точки зрения строительства мира, который надо "копать и добывать ресурсы" матрицу использовать логичнее и удобнее, но это отнюдь не относится к приципам построения 3д сцены, ибо для работы с полигонами машине ВСЕГДА ресурсов нужно будет меньше, чем для работы с воксельной матрицей, а все сэкономленные ресурсы можно будет пустить на разного рода красивости.
- Vinni_Pooh
- Гвардеец
- Поблагодарили: 1005 раз
- Сообщения: 1535
- Имя персонажа: Kastus Grendel
- Игра: DH
- Откуда: Pantsu_Squad
Re: Салем ( Salem) и песочницы
а чо как кстати разработка собственной игры движется-то? интересно же!
Da pacem, Domine, in diebus nostris,
Quia non est alius,
Qui pugnet pro nobis,
Nisi tu Deus noster.
Quia non est alius,
Qui pugnet pro nobis,
Nisi tu Deus noster.
Re: Салем ( Salem) и песочницы
не стоит забывать что текущее железо создано именно под такую модель, поэтому да, ресурсов меньше. И не стоит забывать сколько сил ушло на создание всего этого, чтобы построить разработать такую архитектуру, алгоритмы, спроектировать железо. Но и воксельный путь тоже потихоньку разведывают, и я верю что когда-нибудь по нему тоже ломанутся толпы исследователей и разработчиков, и покажут нам всю мощь и красоту которую когда-то похерили полигоны.ибо для работы с полигонами машине ВСЕГДА ресурсов нужно будет меньше, чем для работы с воксельной матрицей
застряло на стадии создании мира. Хочется сделать мир из тайлов, чтобы можно было рандомно генерировать его. Но как назло и в JME и в анрил-движке, "из коробки" это не предусмотрено. А делать мир текстурированием как сейчас принято (как в том же Tree of life к примеру), как-то не охота. В движке анрила в общем-то можно сделать то что мне хочется, но сперва придется плотнее поизучать си++ и возможности UE4, поэкспериментировать с блюпринтами. Есть еще вариант купить уже готовые блюпринты - там в маркете есть схемы для пошаговой стратегии, более-менее подходящие по описанию, посмотреть как они сделаны и на их основе делать уже свою модель.а чо как кстати разработка собственной игры движется-то? интересно же!
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- dogmaut
- Офицер сообщества
- Поблагодарили: 538 раз
- Сообщения: 4058
- Имя персонажа: Donius Ordos
- Игра: TESO
- Контактная информация:
Re: Салем ( Salem) и песочницы
да причем тут железо? дело в самой концепции рассчетов, что проще запомнить три координаты вершин полигона + текстура, либо координаты и свойство каждого гребаного пикселя?
Re: Салем ( Salem) и песочницы
ну если так рассуждать, то еще проще хранить вообще только две координаты и нафига она эта трехмерность... Так что не надо всё утрировать до концепции "что проще", если бы этим все кругом руководствовались, то не было бы сейчас ни компьютеров, ни игр для них, ни математики для этих самых полигонов
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- Дошлый
- Гвардеец
- Поблагодарили: 22 раза
- Сообщения: 1265
- Имя персонажа: Dosh
- Игра: нет
- Откуда: здеся я живу..
Re: Салем ( Salem) и песочницы
пока нет мат модели для реализации идей Бумки.
To strive, to seek, to find, and not to yield; Прежде чем диагностировать у себя депрессию или пониженное самоуважение, присмотритесь к своему окружению и убедитесь, что вы не окружены идиотами. Любишь сарказм, люби и в одиночестве жить.
- dogmaut
- Офицер сообщества
- Поблагодарили: 538 раз
- Сообщения: 4058
- Имя персонажа: Donius Ordos
- Игра: TESO
- Контактная информация:
Re: Салем ( Salem) и песочницы
ну вот опять белое и мягкое. мы спорим не о необходимости реализовывать идею построения 3д сцены, а о способе реализации этой идеи. это нифига не одно и то же, поэтому аналогия не прокатывает. разумеется никто не запретит тебе делать велосипед с квадратными колесами, ибо так прикольнее, но ты же сам изначально задал тон дискуссии в ключе рациональности. так вот полигоны рулят не потому, что "под них заточено все современное железо, потому что когда-то у кого-то левая пятка зачесалась", а потому что использование полигонов для нужд 3д графики рациональнее, ибо при меньших ресурсах можно сделать картинку красивее.Bumka писал(а):ну если так рассуждать, то еще проще хранить вообще только две координаты и нафига она эта трехмерность... Так что не надо всё утрировать до концепции "что проще", если бы этим все кругом руководствовались, то не было бы сейчас ни компьютеров, ни игр для них, ни математики для этих самых полигонов
Re: Салем ( Salem) и песочницы
ага, мы тут даже не спорим, просто про разное говорим ты ругаешься что мол воксели нафиг не нужны когда есть такие няшные и чоткие треугольники. А я просто тащусь вслух, от самой воксельной концепции Вот если задуматься, это ведь даже не 3д графика как полигоны, а гораздо больше, это сразу реализация мира на виртуальном уровне.ну вот опять белое и мягкое
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
Re: Салем ( Salem) и песочницы
возвращаясь к вопросу игры, еще есть тормоза из-за того что не могу толком решить как лучше спроектировать архитектуру - ведь нужно сервер делать и клиент. Программа-сервер по идее отдельно работает, ну а клиент грубо говоря, тупо рисует, то что ему присылают и отсылает действия игрока. Так вот, сервер можно писать отдельно, а можно тоже в UE4 (как блюпринтами, так и на плюсах). И вот тут из-за обилия возможностей начинается неуверенность, что использовать, что учить? Смотреть сперва блюпринты? Или продолжать учить си? Или вообще использовать джаву, на которой кстати у меня даже есть прототип рабочего сервера (переделанный мной под нетти шаблон нотча с одного из геймджемов ). Короче ясно одно, плюсы в любом случае нужны будут для UE4. Но всё равно, чем больше возможностей, тем больше это сбивает с толку
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 15 гостей