Страница 43 из 49

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 30 апр 2016, 16:37
dogmaut
пиксельные шейдеры ничего с координатами объектов не делают, они только за свойства текстур отвечают. и, опять же, не для всей сцены они обрабатываются, а только там, где прописаны. синтетические тесты на просчет пиксельных шейдеров могут любую видюху заклинить. в случае с вокселем, такие расчеты пришлось бы делать каждый раз для всей сцены, а если делать грань вокселя больше размера пикселя, то смысла в них вообще никакого, ибо по красивости будут проигрыапть вектору.

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 30 апр 2016, 16:45
Тори
А дырки от пуль, Дон?!

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 30 апр 2016, 17:00
dogmaut
а чо дон-то? по дырам от пуль бумка спец, у него и спрашивай

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 30 апр 2016, 17:39
Bumka
ну вот простое определение чтоб далеко не ходить:
Пиксельные шейдеры — это программы, выполняемые видеочипом во время растеризации для каждого пикселя изображения, они производят выборку из текстур и/или математические операции над цветом и значением глубины (Z-buffer) пикселей. Все инструкции пиксельного шейдера выполняются попиксельно, после того, как операции с трансформированием и освещением геометрии завершены. Пиксельный шейдер в итоге своей работы выдает конечное значение цвета пикселя и Z-значение для последующего этапа графического конвейера, блендинга. Наиболее простой пример пиксельного шейдера, который можно привести: банальное мультитекстурирование, просто смешение двух текстур (diffuse и lightmap, например) и наложение результата вычисления на пиксель.
Плюс тот же Bump mapping, Normal mapping, постобработка - Bloom, Depth of Field и Motion Blur - это всё из той же категории и считается с помощью таких шейдеров. Вот и смотри, сколько всего нужно обсчитать чтоб нарисовать двумерную картинку из трехмерной сцены, сколько уловок использовать. А в моем случае для вокселя надо посчитать его положение, освещение и влияние на соседние частицы. Просто библиотек и железа для таких манипуляций, которые можно было бы оптимизировать и совершенствовать, пока нет. Но надеюсь что рано или поздно к этому всё равно придут. Треугольники must die! :D

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 30 апр 2016, 18:04
dogmaut
так от постобработки и воксельная матрица не избавит, все равно же просчитывать все, так что гонишь ты со своими вокселями. кроме как прикольное название, ничего в них полезного нет.

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 30 апр 2016, 22:02
Bumka


а теперь представь, что в этом видео каждый листик или травинка это не просто текстурка или эффект, а реальные объекты с которыми можно взаимодействовать, можно отколупать плитку с площади, разломать ее, закопать ее, и другой игрок сможет прийти и откопать ее, грязную и в земле. Можно наломать веток и соорудить шалаш, развести костер, потушить и всё это останется в том виде в каком сделает игрок. Как и спиленные деревья, разрушенные крепости, убитые герои. Сломанный доспех придется как-то чинить или он так и будет с дырами от пуль. И всё это не какие-то наборы скриптов которые надо сперва придумать, и потом как-то написать, а просто работа движка.

А уж какой толчок это даст киноиндустрии даже и подумать страшно, ведь каждый любитель сможет создать любые декорации сидя дома за компом.

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 01 май 2016, 06:07
dogmaut
воу-воу, палехче! в плане описания физической модели разницы совершенно никакой, используешь ли ты полигональную сцену, или воксельную матрицу. и в первом и во втором случае программисту придется описать все возможноые реакции объектов на все возможные действия пользователя. чем больше подробностей будет заскриптовано, тем реалистичнее получится пространство, но и тем больше ресурсов потребуется от компа, что бы все это просчитывать "на лету". причина, по которой "каждый листик или травинка это просто текстурка или эффект" не в том, что это невозможно сделать с помощью полигонов, а исключительно для экономии ресурсов. так что не нужно сравнивать белое с мягким.

разница между полигональным объектом и воксельной матрицей лишь в том, что объект полый, а матрица - нет. с точки зрения строительства мира, который надо "копать и добывать ресурсы" матрицу использовать логичнее и удобнее, но это отнюдь не относится к приципам построения 3д сцены, ибо для работы с полигонами машине ВСЕГДА ресурсов нужно будет меньше, чем для работы с воксельной матрицей, а все сэкономленные ресурсы можно будет пустить на разного рода красивости.

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 01 май 2016, 10:11
Vinni_Pooh
а чо как кстати разработка собственной игры движется-то? интересно же!

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 01 май 2016, 14:04
Bumka
ибо для работы с полигонами машине ВСЕГДА ресурсов нужно будет меньше, чем для работы с воксельной матрицей
не стоит забывать что текущее железо создано именно под такую модель, поэтому да, ресурсов меньше. И не стоит забывать сколько сил ушло на создание всего этого, чтобы построить разработать такую архитектуру, алгоритмы, спроектировать железо. Но и воксельный путь тоже потихоньку разведывают, и я верю что когда-нибудь по нему тоже ломанутся толпы исследователей и разработчиков, и покажут нам всю мощь и красоту которую когда-то похерили полигоны.
а чо как кстати разработка собственной игры движется-то? интересно же!
застряло на стадии создании мира. Хочется сделать мир из тайлов, чтобы можно было рандомно генерировать его. Но как назло и в JME и в анрил-движке, "из коробки" это не предусмотрено. А делать мир текстурированием как сейчас принято (как в том же Tree of life к примеру), как-то не охота. В движке анрила в общем-то можно сделать то что мне хочется, но сперва придется плотнее поизучать си++ и возможности UE4, поэкспериментировать с блюпринтами. Есть еще вариант купить уже готовые блюпринты - там в маркете есть схемы для пошаговой стратегии, более-менее подходящие по описанию, посмотреть как они сделаны и на их основе делать уже свою модель.

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 01 май 2016, 14:15
dogmaut
да причем тут железо? дело в самой концепции рассчетов, что проще запомнить три координаты вершин полигона + текстура, либо координаты и свойство каждого гребаного пикселя?

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 01 май 2016, 17:37
Bumka
ну если так рассуждать, то еще проще хранить вообще только две координаты и нафига она эта трехмерность... Так что не надо всё утрировать до концепции "что проще", если бы этим все кругом руководствовались, то не было бы сейчас ни компьютеров, ни игр для них, ни математики для этих самых полигонов

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 01 май 2016, 18:45
Дошлый
пока нет мат модели для реализации идей Бумки.

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 01 май 2016, 19:47
dogmaut
Bumka писал(а):ну если так рассуждать, то еще проще хранить вообще только две координаты и нафига она эта трехмерность... Так что не надо всё утрировать до концепции "что проще", если бы этим все кругом руководствовались, то не было бы сейчас ни компьютеров, ни игр для них, ни математики для этих самых полигонов
ну вот опять белое и мягкое. мы спорим не о необходимости реализовывать идею построения 3д сцены, а о способе реализации этой идеи. это нифига не одно и то же, поэтому аналогия не прокатывает. разумеется никто не запретит тебе делать велосипед с квадратными колесами, ибо так прикольнее, но ты же сам изначально задал тон дискуссии в ключе рациональности. так вот полигоны рулят не потому, что "под них заточено все современное железо, потому что когда-то у кого-то левая пятка зачесалась", а потому что использование полигонов для нужд 3д графики рациональнее, ибо при меньших ресурсах можно сделать картинку красивее.

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 01 май 2016, 20:19
Bumka
ну вот опять белое и мягкое
ага, мы тут даже не спорим, просто про разное говорим :D ты ругаешься что мол воксели нафиг не нужны когда есть такие няшные и чоткие треугольники. А я просто тащусь вслух, от самой воксельной концепции :) Вот если задуматься, это ведь даже не 3д графика как полигоны, а гораздо больше, это сразу реализация мира на виртуальном уровне.

Re: Салем ( Salem) и песочницы

Добавлено: 01 май 2016, 23:27
Bumka
возвращаясь к вопросу игры, еще есть тормоза из-за того что не могу толком решить как лучше спроектировать архитектуру - ведь нужно сервер делать и клиент. Программа-сервер по идее отдельно работает, ну а клиент грубо говоря, тупо рисует, то что ему присылают и отсылает действия игрока. Так вот, сервер можно писать отдельно, а можно тоже в UE4 (как блюпринтами, так и на плюсах). И вот тут из-за обилия возможностей начинается неуверенность, что использовать, что учить? Смотреть сперва блюпринты? Или продолжать учить си? Или вообще использовать джаву, на которой кстати у меня даже есть прототип рабочего сервера (переделанный мной под нетти шаблон нотча с одного из геймджемов :oops: ). Короче ясно одно, плюсы в любом случае нужны будут для UE4. Но всё равно, чем больше возможностей, тем больше это сбивает с толку :)