Своя игра
Re: Своя игра
В майнкрафте были пчелы, которых мона было селекционировать и тоже отбирать им определенные качества Вообще, пример любой сетевой игры показывает, что если ты создаешь сетевую игрушку - то она живет только до тех пор, пока ее поддерживают. Думаю, что львинная доля успеха майна в том, что его не просто постоянно обновляют, внося что-то новое, но и в огромном сообществе, разрабатывающем для него модификации на все вкусы и цвета. Так что это тоже важно. Масштаб идеи Бумки достоин восхищения, но объем труда, который придется вложить в эту игру, что бы сделать ее интересной - просто титанический! Сделать что-то "по-быстрому" - это значит просто выкинуть свое время... мне так кажеться
- gynny
- Гвардеец
- Поблагодарили: 234 раза
- Сообщения: 9382
- Имя персонажа: Gynny
- Игра: GW2
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: Своя игра
В МК сделали рейд-боссов, которых можно завалить лишь на капе. Если не вводить пвп и другие стихийные бедствия, разрушающие построенное, это - пожалуй, единственный способ заставить игроков развиваться хотя бы до капа. Потом можно будет в патчах добавлять новый крафт и новых боссов, которых можно убить лишь с использованием новых технологий (но это уже на отдаленное будущее). Для автоматизации процесса можно взять "мировые события" из Цивилизации (типа убийство босса 1 открывает доступ к новым крафтовым предметам для всего сервера, или хотя бы чтоб новые предметы требовали в качестве ингредиентов лут с босса).Bumka писал(а):как вы считаете, что бы могло мотивировать игроков в крафт-ориентированной онлайновой игре-песочнице (типа майнкрафта и террарии) к продолжению игры после обустройства домика-базы и крафта всего чего позволено? Никто ведь не будет заходить на сервер для того чтобы полить грядки и сменить шкурки на сушилке раз в сутки. Получается что нужно усложнить развитие персонажей и крафт настолько чтобы этого процесса хватило на много-много часов.
Biblusha: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Принятие
Muxto: Суббота, Воскресенье
Muxto: Суббота, Воскресенье
Re: Своя игра
немножко подытожу что вы тут понаписали, идеи неплохие, кое-что наверное можно будет реализовать. Итак вкратце основые пути:
- фарм в виде собирательства-охоты (фарм боссов сюда же отнесу)
- фарм в виде генерации контента путем производства в том или ином виде
- исследование карты с помощью накрафченного
- усложнение крафта и разделение на классы, с возможностью выбрать только 1
Насчет первого пункта - даже если делать какую-то ступенчатую модель развития, она всегда будет законченой, приходит кап, убивается моб и т.п. Тогда да, требуются периодические обновления. Хотя например та же террария с подобной реализацией в лице мода RoTD, может надолго поддерживать интерес. Сложно, но тем не менее возможно. Правда придется делать множество 3д-моделей (в данный момент некому).
С другой стороны имеем систему при которой контент генерируется игроками - например в салеме есть параметр Purity от которого зависят некоторые параметры - качество еды, железо в шахтах тоже кстати. Наверное самое простое в реализации, но сложно в разработке сбалансированной системы. Нуна думать.
Исследование карты с помощью накрафченного - пока мало идей. Вот допустим спустились с обрыва с помощью веревки, или приплыли на лодке куда-нибудь. Убили кабана который не пускал куда-нибудь. Что еще?
Про классы - пока не понимаю как это вписать в общую концепцию, если брать сервер масштаба террарии или мс, то где-то придется брать недостающие классы. Хотя как вариант можно допустим сделать торговца у которого можно будет что-то заказывать. Тогда и деньги пригодятся... Во, это уже что-то. Хоть одна годная мысль за седня пришла - день прошел не зря
Хочу еще сказать про один минус который мне не нравится в ммо - практически всегда всё известно про игру. Есть вики-форумы, на которых про игру можно узнать почти всё. Сюрпризов мало, а их я считаю часть фана
- фарм в виде собирательства-охоты (фарм боссов сюда же отнесу)
- фарм в виде генерации контента путем производства в том или ином виде
- исследование карты с помощью накрафченного
- усложнение крафта и разделение на классы, с возможностью выбрать только 1
Насчет первого пункта - даже если делать какую-то ступенчатую модель развития, она всегда будет законченой, приходит кап, убивается моб и т.п. Тогда да, требуются периодические обновления. Хотя например та же террария с подобной реализацией в лице мода RoTD, может надолго поддерживать интерес. Сложно, но тем не менее возможно. Правда придется делать множество 3д-моделей (в данный момент некому).
С другой стороны имеем систему при которой контент генерируется игроками - например в салеме есть параметр Purity от которого зависят некоторые параметры - качество еды, железо в шахтах тоже кстати. Наверное самое простое в реализации, но сложно в разработке сбалансированной системы. Нуна думать.
Исследование карты с помощью накрафченного - пока мало идей. Вот допустим спустились с обрыва с помощью веревки, или приплыли на лодке куда-нибудь. Убили кабана который не пускал куда-нибудь. Что еще?
Про классы - пока не понимаю как это вписать в общую концепцию, если брать сервер масштаба террарии или мс, то где-то придется брать недостающие классы. Хотя как вариант можно допустим сделать торговца у которого можно будет что-то заказывать. Тогда и деньги пригодятся... Во, это уже что-то. Хоть одна годная мысль за седня пришла - день прошел не зря
Хочу еще сказать про один минус который мне не нравится в ммо - практически всегда всё известно про игру. Есть вики-форумы, на которых про игру можно узнать почти всё. Сюрпризов мало, а их я считаю часть фана
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
Re: Своя игра
Ну идей как мона исследовать мир при помощи крафта - масса. Например, скрафтили кораблик, переплыли море. Скрафтили дирижаблю,перелетели через высокие горы. Изучили магию, построили портал для возвращения домой. Научились делать промышленные алмазы - можем прорыть шахту через гранитные породы.... ну и так далее... Также мона ввести данжи, вход в которые можно открыть только с определенным инструментом, или даже которые низя увидеть без чего-то тама.... С ростом уровня мастерства мир становиться больше и богаче, например какую нить урановую руду низя увидеть до того как мы открыли атом... ну или что-то подобное.
- dogmaut
- Офицер сообщества
- Поблагодарили: 538 раз
- Сообщения: 4058
- Имя персонажа: Donius Ordos
- Игра: TESO
- Контактная информация:
Re: Своя игра
Жесткое разделение по профам - ацтой, невозможно обосновать логически почему шахтер не может рубить лес или выращивать репу. Лучше сделать систему умений, при которой при повышении одного добывающего/крафтерского навыка, уменьшаются до определенного уровня (20-30% от максимума, после чего мастерство падать перестает) остальные добывающие/крафтерские (типа без постоянной тренировки мастерство падает), привязать возможность собирать/крафтить редкие штучки к уровню мастерства. В итоге теоретически можно заниматься любым ремеслом, но что бы добывать/создавать реально что-то крутое, которое требует 100% мастерства - придется сконцентрироваться только на одном занятии. Такая система приведет к необходимости натурального обмена, ибо в одну харю возможно будет обеспечивать себя только самым необходимымы, низкокачествеными товарами.
Систему обмена проце всего сделать через вендора, который может принять любой товар, а продать только то, что ему кто-то продал. Во избежание абсурдных ситуаций ограничить ему потолок принимаемых товаров исходя из их количества или объема (типа что бы склад не переполнялся). Цены регулировать в зависимости от наполненности склада, полно товара - цена меньше, нет товара - максимально возможная цена.
Систему обмена проце всего сделать через вендора, который может принять любой товар, а продать только то, что ему кто-то продал. Во избежание абсурдных ситуаций ограничить ему потолок принимаемых товаров исходя из их количества или объема (типа что бы склад не переполнялся). Цены регулировать в зависимости от наполненности склада, полно товара - цена меньше, нет товара - максимально возможная цена.
Re: Своя игра
не, это не пойдетДана писал(а):Скрафтили дирижаблю,перелетели через высокие горы.
Ограничимся миром-островом - как Салем, только остров. Большой остров. Соответсвенно данжи-шахты можно сделать лишь одноуровневые.
Привлечение магии тоже отдельная тема для обсуждения - не хочется привлекать некую силу которая будет работать "по взмаху волшебной палочки". Но обсудить в дальнейшем стоит.[/quote]Дана писал(а):Изучили магию, построили портал для возвращения домой.
Ну вот это уже что-то, но повторюсь - шахты одноуровневые.Дана писал(а):Научились делать промышленные алмазы - можем прорыть шахту через гранитные породы.... ну и так далее... Также мона ввести данжи, вход в которые можно открыть только с определенным инструментом, или даже которые низя увидеть без чего-то тама.... С ростом уровня мастерства мир становиться больше и богаче, например какую нить урановую руду низя увидеть до того как мы открыли атом... ну или что-то подобное.
Идеи есть, но это всё касается самой игры, как бы откладывание капа чуть подальше, вопрос был немного не о том. А о том что можно делать, когда всё уже было сделано хотя бы по разу, по нескольку раз. Чето меня пока клинит на этом пункте
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
Re: Своя игра
Бумка, если бы ты рассказал о том как ты видишь игру в плане исполнения, идеи были бы гораздо более уместнее... Если у тебя уже есть концепция, есть какие-то ограничения, то стоит тогда их озвучить, и мы все вместе подумаем
Последний раз редактировалось Дана 02 апр 2013, 00:57, всего редактировалось 1 раз.
- gynny
- Гвардеец
- Поблагодарили: 234 раза
- Сообщения: 9382
- Имя персонажа: Gynny
- Игра: GW2
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: Своя игра
Можно рандомизировать крафт, чтобы некая комбинация ингредиентов давала всегда немного разный результат (хотя бы крит-крафт, обладающий уникальными свойствами, не обязательно фиксированными). Система викий, на самом деле, близка к реальности (чтобы узнать, как делается стекло, куда люди первым делом смотрят? Правильно, в энциклопедии). Если будет слишком большой разброс в результатах - будет не интересно, так как для получения конкретного результата придется тратить неоправданно много ресурсов.Bumka писал(а):Хочу еще сказать про один минус который мне не нравится в ммо - практически всегда всё известно про игру. Есть вики-форумы, на которых про игру можно узнать почти всё. Сюрпризов мало, а их я считаю часть фана
Biblusha: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Принятие
Muxto: Суббота, Воскресенье
Muxto: Суббота, Воскресенье
- gynny
- Гвардеец
- Поблагодарили: 234 раза
- Сообщения: 9382
- Имя персонажа: Gynny
- Игра: GW2
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: Своя игра
Хай-энд контент - самое сложное в играхBumka писал(а):Идеи есть, но это всё касается самой игры, как бы откладывание капа чуть подальше, вопрос был немного не о том. А о том что можно делать, когда всё уже было сделано хотя бы по разу, по нескольку раз. Чето меня пока клинит на этом пункте
Biblusha: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Принятие
Muxto: Суббота, Воскресенье
Muxto: Суббота, Воскресенье
Re: Своя игра
это типа как в ультиме было? не играл. Не обязательно ограничивать сразу все навыки профы, можно сделать простые которые будут доступны в любом случае, и продвинутые - только для данной профы. Например использовать навороченную печку сможет только повар. Но всё равно еще бум думать что интереснее, вернусь к этому вопросу позже.dogmaut писал(а):Жесткое разделение по профам - ацтой, невозможно обосновать логически почему шахтер не может рубить лес или выращивать репу. Лучше сделать систему умений, при которой при повышении одного добывающего/крафтерского навыка, уменьшаются до определенного уровня (20-30% от максимума, после чего мастерство падать перестает) остальные добывающие/крафтерские (типа без постоянной тренировки мастерство падает), привязать возможность собирать/крафтить редкие штучки к уровню мастерства. В итоге теоретически можно заниматься любым ремеслом, но что бы добывать/создавать реально что-то крутое, которое требует 100% мастерства - придется сконцентрироваться только на одном занятии. Такая система приведет к необходимости натурального обмена, ибо в одну харю возможно будет обеспечивать себя только самым необходимымы, низкокачествеными товарами.
Думаю что лучше всего будет некий торговец который будет периодически приплывать на остров в рандомное место, по расписанию +- некоторое время. Направление на него будет указано игрокам, и кто-как хочет/может, тот так и тащит туда товары - заодно ограничение на продажи, ну и - не успел, жди следующего раза А для интриги - систему заказов. То есть когда говорим - просим привезти что нам надо. В следующее свое появление (и дальше) у него уже будет то что мы просили. Т.е. мы не просто пришли-купили-продали. А продумали что будем покупать-продавать. Загрузились этим. Благополучно дошли до торговца (или не дошли ). Продали и заказали что хотели. Вернулись домой. Дождались нового прибытия - пошли за товаром. Вот уже целое приключение не на один часdogmaut писал(а):Систему обмена проце всего сделать через вендора, который может принять любой товар, а продать только то, что ему кто-то продал. Во избежание абсурдных ситуаций ограничить ему потолок принимаемых товаров исходя из их количества или объема (типа что бы склад не переполнялся). Цены регулировать в зависимости от наполненности склада, полно товара - цена меньше, нет товара - максимально возможная цена.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
Re: Своя игра
см.первый пост в топике, дополню разве что тем что игра в стиле салема (понравилась что-то) только без пвп, но с элементами выживания, возможно с какой-то расширенной системой крафта-прокачки Про ограничения хотя и рано говорить, но уже есть - 3д модельки делать некому, поэтому придется или самому (что долго - нуна учится) или заказывать. Ну и если делать большую карту то под данжи останется 1 этаж. Наверное. Надо пробовать короче.Дана писал(а):Бумка, если бы ты рассказал о том как ты видишь игру в плане исполнения, идеи были бы гораздо более уместнее... Если у тебя уже есть концепция, есть какие-то ограничения, то стоит тогда их озвучить, и мы все вместе подумаем
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- dogmaut
- Офицер сообщества
- Поблагодарили: 538 раз
- Сообщения: 4058
- Имя персонажа: Donius Ordos
- Игра: TESO
- Контактная информация:
Re: Своя игра
я в ультиму тоже не играл, не знаю как было, писал, как было бы логично )))Bumka писал(а):это типа как в ультиме было? не играл.
в чем приключение? перетаскать к пирсу горы товаров и сидеть - ждать, когда торговец приплывет? чего именно хочешь добиться такой системой? реалистичности она не прибавляет, лично у меня так ничего кроме регулярного раздражения не вызывала бы ))) это прикольно первый-второй раз, но если по паре раз за вечер приходится куковать - ждать торговца, то это быстро станет не прикольно.Bumka писал(а):Вот уже целое приключение не на один час
Да и вообще концепция закрытого, отгороженного от целого мира не очень катит в рамках потенциальной песочницы, усугублять это товарами торговца, которые неизвестно откуда берутся, имхо, неправильно. Понятно, что рандомно генерящийся мир закодить не просто, но изначально тыкать носом в замкнутость мира как-то жестоко по отношению к больным клаустрофобией )))
Re: Своя игра
а что, стоящий на одном месте около домика торгаш прибавит реалистичности чтоль? по-моему гораздо логичнее когда на наш остров кто-то приплывает-уплывает.dogmaut писал(а):в чем приключение? перетаскать к пирсу горы товаров и сидеть - ждать, когда торговец приплывет? чего именно хочешь добиться такой системой? реалистичности она не прибавляет, лично у меня так ничего кроме регулярного раздражения не вызывала бы ))) это прикольно первый-второй раз, но если по паре раз за вечер приходится куковать - ждать торговца, то это быстро станет не прикольно.
и нет, ты не понял, нет никакого пирса - торговец появится в случайном месте, может даже не на побережье. Поэтому сидеть и ждать нигде не нужно. Натаскать гору тоже не выйдет. Ну только если место его появления не окажется где-то поблизости. Да и то можно ограничить. В любом случае это ограничивает масштаб торговли до неких действительно нужных вещей поскольку ради хлама лишний раз не попрешься - раз. Место встречи незнакомых игроков - это два, так как на большой территории нужно некое место где бы они могли пересекаться, а отсутствие города уменьшает шансы встречи. Стимуляция хоть каких-то путешествий - три (это повышает шансы встречи с эвентами и как результат имеем фан). Оправдывает использование денег в игре - четыре. Что в свою очередь позволяет торговать игрокам между собой (независимо от торговца разумеется). Таким образом при небольших трудозатратах в реализации, получаем более-менее работающую систему торговли. Можно конечно еще приплести сюда "огробление корованов", кто там писал Но это уже надо о пвп думать, пока лишнее.
Т.е. если в той группе с которой играешь есть все профы, то торгаш как бы не нужен, только для продажи, хотя можно дать ему торговать чем-то особенным. Но если один селишься - тогда за некоторыми полуфабрикатами придется ездить. Это уже какое-то подобие баланса.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- dogmaut
- Офицер сообщества
- Поблагодарили: 538 раз
- Сообщения: 4058
- Имя персонажа: Donius Ordos
- Игра: TESO
- Контактная информация:
Re: Своя игра
Ну вообще и лоточный способ торговли и челночный равно реалистичны. Лоточный распространен гораздо больше, поскольку он удобнее как для торговца, так и для покупателя. Исходя из этого, если ты выбираешь торговца-челночника, то должна быть какая-то на это причина, мне показалось, что ты это более реалистичным, в рамках создаваемого мира, считаешь, чему я и возразил.Bumka писал(а):а что, стоящий на одном месте около домика торгаш прибавит реалистичности чтоль? по-моему гораздо логичнее когда на наш остров кто-то приплывает-уплывает.
А вот тут мое воображение просто взорвалось. Безумный торговец под покровом ночи, тайно!!!! проникает на остров и каждый раз разворачивает буйную торговлю в самых неожиданных местах, что бы хоть как-то разнообразить унылую жизнь несчастных колонистов )))Bumka писал(а):и нет, ты не понял, нет никакого пирса - торговец появится в случайном месте, может даже не на побережье. Поэтому сидеть и ждать нигде не нужно. Натаскать гору тоже не выйдет. Ну только если место его появления не окажется где-то поблизости. Да и то можно ограничить. В любом случае это ограничивает масштаб торговли до неких действительно нужных вещей поскольку ради хлама лишний раз не попрешься - раз. Место встречи незнакомых игроков - это два, так как на большой территории нужно некое место где бы они могли пересекаться, а отсутствие города уменьшает шансы встречи. Стимуляция хоть каких-то путешествий - три (это повышает шансы встречи с эвентами и как результат имеем фан). Оправдывает использование денег в игре - четыре. Что в свою очередь позволяет торговать игрокам между собой (независимо от торговца разумеется). Таким образом при небольших трудозатратах в реализации, получаем более-менее работающую систему торговли. Можно конечно еще приплести сюда "огробление корованов", кто там писал Но это уже надо о пвп думать, пока лишнее.
Т.е. если в той группе с которой играешь есть все профы, то торгаш как бы не нужен, только для продажи, хотя можно дать ему торговать чем-то особенным. Но если один селишься - тогда за некоторыми полуфабрикатами придется ездить. Это уже какое-то подобие баланса.
- gynny
- Гвардеец
- Поблагодарили: 234 раза
- Сообщения: 9382
- Имя персонажа: Gynny
- Игра: GW2
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: Своя игра
А как насчет идеи сделать сессионную игру? Типа фильма «Голубая лагуна»: на необитаемый остров попадает команда потонувшего корабля. Остраивается, обживается, мастерит лодку и уплывает. Конец раунда. К следующей сессии скрипт «старит» постройки, восстанавливает популяцию флоры и фауны. Приплывают новые потерпевшие и либо восстанавливают старые постройки, либо делают заново. Условия победы можно менять: туземцы обойдутся плотом или каноэ, европейцам подавай корабль посолиднее. Чтобы стимулировать народ убраться с острова, можно ввести стихийные бедствия (грядущую зиму, которую можно пережить, если построить теплый дом и наготовить тонну провизии или сезон муссонов, от которого спасет только бункер... Но проще уплыть).
Плюсы: игра получится с финалом - стимул играть до конца. Ограниченное количество народа, слабая экономика, небольшая база предметов и рецептов - проще реализовывать. Реалистичности, опять же, проще добиться. Легко и органично ставятся патчи, можно по кустам прятать рояли (ящики с редкими ресурсами - консервы, гвозди, железо...).
Есть и минусы: маленький мир быстро исследовать, нет экономики - долго не поиграешь. Постоянные вайпы (хоть и ролеплейные, но все же). Нужен скрипт, реалистично старящий предметы между сессиями и во время катаклизмов (если народ решит не уплывать).
Плюсы: игра получится с финалом - стимул играть до конца. Ограниченное количество народа, слабая экономика, небольшая база предметов и рецептов - проще реализовывать. Реалистичности, опять же, проще добиться. Легко и органично ставятся патчи, можно по кустам прятать рояли (ящики с редкими ресурсами - консервы, гвозди, железо...).
Есть и минусы: маленький мир быстро исследовать, нет экономики - долго не поиграешь. Постоянные вайпы (хоть и ролеплейные, но все же). Нужен скрипт, реалистично старящий предметы между сессиями и во время катаклизмов (если народ решит не уплывать).
Biblusha: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Принятие
Muxto: Суббота, Воскресенье
Muxto: Суббота, Воскресенье
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 7 гостей