Пишем игру. Часть первая.
- Jarvis
- Гвардеец
- Поблагодарили: 26 раз
- Сообщения: 704
- Имя персонажа: Carmickle
- Игра: TESO
- Игра 2: SWtOR
- Контактная информация:
Re: Пишем игру. Часть первая.
То, что примерный сеттинг определен - это плюс, но какой будет нарратив и какие в игре должны стоять приоритеты? Какой будет глобальная цель игроков? Какие вехи должны быть пройдены как ключевые точки?
Просто если даже ориентироваться на цивилизацию, то одно дело первая, совсем другое - шестая и совсем третье - CTP.
Просто если даже ориентироваться на цивилизацию, то одно дело первая, совсем другое - шестая и совсем третье - CTP.
Re: Пишем игру. Часть первая.
Думаю что тут стоит дать выбор игроку - например он сможет выбрать какую-то конкретную цель: объединить мир или завоевать его, или еще что-то. Либо играть неограниченно. В качестве результатов можно использовать статистику - когда было сделано то или иное ключевое исследование, количество ресурсов, захвачен мир или еще что-нибудь.Jarvis писал(а):Какой будет глобальная цель игроков?
Пока на этот счет мало мыслей. Но какие этапы приходят на ум, в обобщенном виде:Jarvis писал(а):Какие вехи должны быть пройдены как ключевые точки?
- первоначальное развитие убежища, формирование отрядов для исследования окрестностей, работа с начальными ресурсами
- развитие производственной базы, встречи с другими поселениями, взятие под контроль близлежащих территорий
- дальнейшее развитие производственной базы и исследование технологий, экспансия и расширение влияния, захват или присоединение новых убежищ, начальная очистка территорий от загрязнения
- захват и контроль материка, к этому времени на других материках должны развиться другие крупные сообщества и предстоит искать способы как-то с ними сотрудничать или воевать.
- далее большой этап по глобальному доминированию или созданию некоего союза империй
- выход в космос
- дальше тут есть варианты, но о них потом
Естественно эти этапы надо как-то разделить по технологиям которые будут. А еще лучше - сперва продумать дерево исследований и производственных возможностей, и уже по нему определять эти самые этапы.
плюс к этому, надо как-то пристроить некие глобальные угрозы с которыми придется бороться. Например экологические катаклизмы, болезни/мутации, и некоторые другие, не природные варианты.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- Jarvis
- Гвардеец
- Поблагодарили: 26 раз
- Сообщения: 704
- Имя персонажа: Carmickle
- Игра: TESO
- Игра 2: SWtOR
- Контактная информация:
Re: Пишем игру. Часть первая.
Ага, тогда получается что цель можно свести к становлению господства с возможностью свободной игры. Ну и соответственно, можно взять за основу готовое решение из цивилизации с победой по очкам развития.
Схему глобальных потрясений можно сделать похожей на симсити. С поправкой на местный колорит
Ну а вообще... Ты играл в свое время в CTP? Там предусмотрено продвижение в подводный мир и орбитальное строительство (а также военные и торговые пути там же). Некоторые хорошие решения можно взять по аналогии, а кое-какой брак (в частности искусственный идиот) надо либо убирать вообще, либо улучшать. Правда в части программирования ИИ я не помощник, самого бы кто поучил...
Схему глобальных потрясений можно сделать похожей на симсити. С поправкой на местный колорит
Ну а вообще... Ты играл в свое время в CTP? Там предусмотрено продвижение в подводный мир и орбитальное строительство (а также военные и торговые пути там же). Некоторые хорошие решения можно взять по аналогии, а кое-какой брак (в частности искусственный идиот) надо либо убирать вообще, либо улучшать. Правда в части программирования ИИ я не помощник, самого бы кто поучил...
Re: Пишем игру. Часть первая.
да, конечно играл, мне как раз и нравилось то, что игра продолжается в будущее, после достижения настоящего. К сожалению игра была сильно глючной и ИИ сильно тупил. Ее кстати сильно расширили модом Ages of Men вот тут - https://apolyton.net/ . Опять же из-за большого числа наворотов и ньюансов играть там еще сложнее. Если что - у меня даже исходники для CTP валяются, но там ацкая каша ))Ты играл в свое время в CTP? Там предусмотрено продвижение в подводный мир и орбитальное строительство (а также военные и торговые пути там же).
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- Jarvis
- Гвардеец
- Поблагодарили: 26 раз
- Сообщения: 704
- Имя персонажа: Carmickle
- Игра: TESO
- Игра 2: SWtOR
- Контактная информация:
Re: Пишем игру. Часть первая.
Итак, вроде есть немного времени и какие есть мысли:
Что-то неизбежно придется упрощать, а значит и терять в качестве. Либо проект будет сложен для реализации и для игры. Надо выбирать.
2. По масштабам производственной базы тоже надо принять принципиальное решение о глубине. Например, если для изготовления гаечного ключа нужно будет искать уголь трех видов - это одно, а если для изготовления бутылки чистой воды не понадобится даже стекло - это совсем другое.
Можно попытаться крафт сделать на уровне модификаций майнкрафта (не ванилла, там слишком просто), но следует понимать, что искать какую-нибудь Звезду Нижнего Мира или Водный Чип путем длительных и сложных манипуляций значит игроков только отпугнуть. Идеально, если набор сырья будет ограниченным, а вот уже из него можно изготавливать большое количество полуфабрикатов и заготовок. Однако и это имеет минусы.
Опять же, как предполагается в постапокалиптическом мире решать вопрос с рабочими станциями? Они будут изготавливаться в процессе игры или использоваться существующие? Вопрос не праздный: электронный микроскоп можно и найти, а вот без определенных производственных циклов его сделать нереально.
3. Как будет осуществляться исследование технологий? По схеме цивилизаций с вложениями в исследования и заимствование из иных источников? По схеме майнкрафта, когда технология считается достигнутой как только раздобыт первый образчик применения этой технологии? Или же по схеме УФО, когда исследования требуют обязательного исследуемого компонента? Возможно ли какое-то сочетание этого дела? Ну и в принципе, каждая технология каким-то образом влияет на игровой процесс, тогда какое максимальное количество технологий предполагается?
4. Выход в космос предполагает игру на какой арене: орбита, планета и спутник(и), звездная система? Тот же CTP ограничился орбитой, что имело плюс, но имело и минусы.
5. Кстати, а какой вообще временной интервал предполагается для игры? Допустим, апокалиптический год считается за нулевой, тогда когда старт и когда условный финиш? Финиш условный, потому что игра с открытым концом.
1. Если я правильно понимаю концепцию, то развитие убежища предполагает в том числе и строительство отдельных объектов? Тогда это усложняет процесс в целом, поскольку меняет игровой формат и правила игры примерно с середины: сначала это фортификация и обустройство одного объекта, а потом резко стратегия с экспансией.Пока на этот счет мало мыслей. Но какие этапы приходят на ум, в обобщенном виде:
- первоначальное развитие убежища, формирование отрядов для исследования окрестностей, работа с начальными ресурсами
- развитие производственной базы, встречи с другими поселениями, взятие под контроль близлежащих территорий
- дальнейшее развитие производственной базы и исследование технологий, экспансия и расширение влияния, захват или присоединение новых убежищ, начальная очистка территорий от загрязнения
- захват и контроль материка, к этому времени на других материках должны развиться другие крупные сообщества и предстоит искать способы как-то с ними сотрудничать или воевать.
- далее большой этап по глобальному доминированию или созданию некоего союза империй
- выход в космос
Что-то неизбежно придется упрощать, а значит и терять в качестве. Либо проект будет сложен для реализации и для игры. Надо выбирать.
2. По масштабам производственной базы тоже надо принять принципиальное решение о глубине. Например, если для изготовления гаечного ключа нужно будет искать уголь трех видов - это одно, а если для изготовления бутылки чистой воды не понадобится даже стекло - это совсем другое.
Можно попытаться крафт сделать на уровне модификаций майнкрафта (не ванилла, там слишком просто), но следует понимать, что искать какую-нибудь Звезду Нижнего Мира или Водный Чип путем длительных и сложных манипуляций значит игроков только отпугнуть. Идеально, если набор сырья будет ограниченным, а вот уже из него можно изготавливать большое количество полуфабрикатов и заготовок. Однако и это имеет минусы.
Опять же, как предполагается в постапокалиптическом мире решать вопрос с рабочими станциями? Они будут изготавливаться в процессе игры или использоваться существующие? Вопрос не праздный: электронный микроскоп можно и найти, а вот без определенных производственных циклов его сделать нереально.
3. Как будет осуществляться исследование технологий? По схеме цивилизаций с вложениями в исследования и заимствование из иных источников? По схеме майнкрафта, когда технология считается достигнутой как только раздобыт первый образчик применения этой технологии? Или же по схеме УФО, когда исследования требуют обязательного исследуемого компонента? Возможно ли какое-то сочетание этого дела? Ну и в принципе, каждая технология каким-то образом влияет на игровой процесс, тогда какое максимальное количество технологий предполагается?
4. Выход в космос предполагает игру на какой арене: орбита, планета и спутник(и), звездная система? Тот же CTP ограничился орбитой, что имело плюс, но имело и минусы.
5. Кстати, а какой вообще временной интервал предполагается для игры? Допустим, апокалиптический год считается за нулевой, тогда когда старт и когда условный финиш? Финиш условный, потому что игра с открытым концом.
- Ilmar
- Гвардеец
- Поблагодарили: 91 раз
- Сообщения: 954
- Имя персонажа: Ilmar the Thief
- Игра: TESO
- Откуда: Polska
Re: Пишем игру. Часть первая.
Месье знает толк в извращениях...Bumka писал(а):Писать буду на java, используя JavaFX, тут можно делать exe, вертеть графикой-спрайтами, сам язык несложный, и опыт разработки приложений уже есть.
Тебе интересно игру написать или движок? Если игру, то чем тебе не угодили бесплатные/дешевые движки, да тот же Unreal Engine? Там можно черта лысого сделать.
Если движок то зачем JavaFX?
Re: Пишем игру. Часть первая.
Unreal Engine в стратегиях с графикой Цивилизации? И чем этот движок ему поможет?Ilmar писал(а): Месье знает толк в извращениях...
Тебе интересно игру написать или движок? Если игру, то чем тебе не угодили бесплатные/дешевые движки, да тот же Unreal Engine? Там можно черта лысого сделать.
Если движок то зачем JavaFX?
- Jarvis
- Гвардеец
- Поблагодарили: 26 раз
- Сообщения: 704
- Имя персонажа: Carmickle
- Игра: TESO
- Игра 2: SWtOR
- Контактная информация:
Re: Пишем игру. Часть первая.
Крутым лейблом в заставке?Orion писал(а):Unreal Engine в стратегиях с графикой Цивилизации? И чем этот движок ему поможет?
Re: Пишем игру. Часть первая.
да, я понимаю, что если сделать сложным процесс обустройства одной базы и потом добавлять экспансию, то игроки утонут в микроменеджменте. Поэтому тут нужно будет как-то автоматизировать управление. Подробнее с этим моментом надо будет определиться после того, как станет понятно что есть убежище, какие будут ресурсы и какие будут исследования/технологии и производство.Jarvis писал(а): 1. Если я правильно понимаю концепцию, то развитие убежища предполагает в том числе и строительство отдельных объектов? Тогда это усложняет процесс в целом, поскольку меняет игровой формат и правила игры примерно с середины: сначала это фортификация и обустройство одного объекта, а потом резко стратегия с экспансией.
Ответ на последний вопрос - тут мне нравится слово "много" )) Технологии сами по себе мало влияют на что-то. Ну открыл и открыл. А на процесс влияет уже то, что реализуется в процессе открытия. Например изобрели танки в циве - ну и что? А вот когда этих танков СМОГЛИ произвести десяток - это уже сила, которая может что-то изменить. Без ресурсов и производственной базы само открытие ничего не дает, кроме доступа к новым технологиям. Во, а можно еще добавить такую фишку как улучшение/оптимизация производственных процессов по мере производства. Сделали тыщу автоматов - открывается апгрейд фабрики и увеличение производства в ед.времени, уменьшение расхода ресурсов.Jarvis писал(а):3. Как будет осуществляться исследование технологий? По схеме цивилизаций с вложениями в исследования и заимствование из иных источников? По схеме майнкрафта, когда технология считается достигнутой как только раздобыт первый образчик применения этой технологии? Или же по схеме УФО, когда исследования требуют обязательного исследуемого компонента? Возможно ли какое-то сочетание этого дела? Ну и в принципе, каждая технология каким-то образом влияет на игровой процесс, тогда какое максимальное количество технологий предполагается?
об этом тоже надо будет подумать, но попозжа.4. Выход в космос предполагает игру на какой арене: орбита, планета и спутник(и), звездная система? Тот же CTP ограничился орбитой, что имело плюс, но имело и минусы.
наверное это уже исходя из дерева технологий, сколько потребуется времени чтобы всё открыть5. Кстати, а какой вообще временной интервал предполагается для игры? Допустим, апокалиптический год считается за нулевой, тогда когда старт и когда условный финиш? Финиш условный, потому что игра с открытым концом.
и то, и другое. Можно без хлеба.Ilmar писал(а):Месье знает толк в извращениях...
Тебе интересно игру написать или движок?
ага, поправлю - с графикой первой Цивилизации ))Unreal Engine в стратегиях с графикой Цивилизации?
Ну на анриле можно не только лысого, но и волосатого черта сделать. Просто какой смысл брать 3D движок для 2D игры? Действительно ради лейбла? Изометрию можно и на спрайтах сделать если хочется. Да и к тому же анриле С++, в котором опыта гораздо меньше. Там конечно и на блюпринтах можно всё сделать. Только всё равно смысл? - модельки как в циве 5-6 мне не нарисовать, и денег на это взять негде. Поэтому будем обходиться простыми вещами. Нарисовать спрайты мне быстрее и проще чем делать модельки в блендере. А когда будет готовое приложение, то перенести его в 3д уже проще, чем делать всё с нуля. Хороший пример - Eador.Ilmar писал(а):Если игру, то чем тебе не угодили бесплатные/дешевые движки, да тот же Unreal Engine? Там можно черта лысого сделать. Если движок то зачем JavaFX?
Конечно есть еще всякие движки типа GameMaker, ClickTeamFusion на которые я иногда поглядываю. Но там своя специфика, и их надо еще изучать. Поэтому не вариант. Писать надо на том, на чем пишется. И пока это java. Посмотрю еще библиотеку libgdx, она возможно больше подойдет чем fx. Или slick2d.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
Re: Пишем игру. Часть первая.
Мне кажется что хороший подход такой - есть лаборатория, есть ученые (можно еще лаборантов добавить или на ранги разделить :-) ), есть некие предварительные условия - необязательные, но как правило (определенные предшествующие технологии, какие-нибудь артефакты-вещи). Когда всё это есть, то проводятся исследования, которые занимают определенное время в зависимости от имеющихся параметров. Больше похоже на хком наверное.Как будет осуществляться исследование технологий? По схеме цивилизаций с вложениями в исследования и заимствование из иных источников? По схеме майнкрафта, когда технология считается достигнутой как только раздобыт первый образчик применения этой технологии? Или же по схеме УФО, когда исследования требуют обязательного исследуемого компонента? Возможно ли какое-то сочетание этого дела?
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- Jarvis
- Гвардеец
- Поблагодарили: 26 раз
- Сообщения: 704
- Имя персонажа: Carmickle
- Игра: TESO
- Игра 2: SWtOR
- Контактная информация:
Re: Пишем игру. Часть первая.
Я нашел как цитировать часть сообщения! Ну, понеслася! )
Автоматизация сильно влияет на требования к искусственному идиоту ) Поэтому надо сразу определяться с приоритетом: не автоматизировать ничего, разрешить автоматизацию управление убежищ, разрешить автоматизацию экспансии или разрешать автоматизацию всего. Если решение откладывать, тогда половина работы по проектированию технологических цепочек будет выброшена, потому что ИИ всех нюансов не объяснишь. По крайней мере корректно.Bumka писал(а):да, я понимаю, что если сделать сложным процесс обустройства одной базы и потом добавлять экспансию, то игроки утонут в микроменеджменте. Поэтому тут нужно будет как-то автоматизировать управление. Подробнее с этим моментом надо будет определиться после того, как станет понятно что есть убежище, какие будут ресурсы и какие будут исследования/технологии и производство.
Погоди, так ты хочешь ограничиться только технологиями прямого действия: индустрия и армия? А как же аналоги культурной, политической, религиозной или экономической победы? Да и научную победу как предполагается обеспечивать?Bumka писал(а):Ответ на последний вопрос - тут мне нравится слово "много" )) Технологии сами по себе мало влияют на что-то. Ну открыл и открыл. А на процесс влияет уже то, что реализуется в процессе открытия. Например изобрели танки в циве - ну и что? А вот когда этих танков СМОГЛИ произвести десяток - это уже сила, которая может что-то изменить. Без ресурсов и производственной базы само открытие ничего не дает, кроме доступа к новым технологиям. Во, а можно еще добавить такую фишку как улучшение/оптимизация производственных процессов по мере производства. Сделали тыщу автоматов - открывается апгрейд фабрики и увеличение производства в ед.времени, уменьшение расхода ресурсов.
Надолго откладывать не желательно, все это между собой связано гораздо сильнее чем хотелось быBumka писал(а):об этом тоже надо будет подумать, но попозжа
Наоборот Если это будет условные 50 лет, тогда дерево технологий растет в ширину и очень сильно влияние личностей - схема MOO, а если это условные 5000 лет, тогда дерево технологий растет в глубину и влияние личностей чисто марафетное - схема цивилизации.Bumka писал(а):наверное это уже исходя из дерева технологий, сколько потребуется времени чтобы всё открыть
Re: Пишем игру. Часть первая.
так... тут предстоит еще поразмыслить. Как насчет такого варианта - сделать несколько глобальных угроз различного плана на эндгейме, для которых понадобятся разные аспекты - военный, экономический/научный (читай производственный), или культурный. Причем какая именно угроза заранее будет неизвестно, хотя знание об этом можно обставить как некую цепочку заданий-исследований. В качестве примеров таких угроз можно предложить вторжение, приближение астероида, взрыв солнца, эпидемию супервируса, зомбей и т.п. А успешный поиск решения для этих ситуаций и будет означать окончательную победу. Т.е.даже если ты всех ИИ захватил/нагнул, то ты всё равно еще можешь оказаться не готов к тому что будет дальше. Привычный читерский сейв-лоад тут не особо помогут. Но вот тут действительно придется возиться с балансом. Зато кооп может оказаться очень к месту - когда один игрок развивает одно, а другой другое, и вместе они смогут быть гораздо успешнее.Погоди, так ты хочешь ограничиться только технологиями прямого действия: индустрия и армия? А как же аналоги культурной, политической, религиозной или экономической победы? Да и научную победу как предполагается обеспечивать?
Политику выделять в отдельную линию не вижу смысла, так как она идет как обратная сторона военного аспекта. Религия это часть культуры. Кстати еще интересно будет поприпродумывать какие религии и культура будут в постапокалипсисе и в будущем ))
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.
- gynny
- Гвардеец
- Поблагодарили: 234 раза
- Сообщения: 9382
- Имя персонажа: Gynny
- Игра: GW2
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: Пишем игру. Часть первая.
ХабологистыBumka писал(а):Политику выделять в отдельную линию не вижу смысла, так как она идет как обратная сторона военного аспекта. Религия это часть культуры. Кстати еще интересно будет поприпродумывать какие религии и культура будут в постапокалипсисе и в будущем ))
Biblusha: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Принятие
Muxto: Суббота, Воскресенье
Muxto: Суббота, Воскресенье
- Jarvis
- Гвардеец
- Поблагодарили: 26 раз
- Сообщения: 704
- Имя персонажа: Carmickle
- Игра: TESO
- Игра 2: SWtOR
- Контактная информация:
Re: Пишем игру. Часть первая.
Что делать в постапокалипсисе при вторжении, вирусе или зомби я ещё могу представить, но что смогут сделать дикари с пулеметами при угрозе взрыва сверхновой кроме как накрыться простынкой - не понимаюBumka писал(а):В качестве примеров таких угроз можно предложить вторжение, приближение астероида, взрыв солнца, эпидемию супервируса, зомбей и т.п.
Но в любом случае, это уже нарратив, а он должен быть в начале. Сначала было Слово, как нас учит мудрая книга, и слово это - нарратив
Это, как раз таки, спорная штука.Bumka писал(а):Политику выделять в отдельную линию не вижу смысла, так как она идет как обратная сторона военного аспекта. Религия это часть культуры.
И снова повторюсь - это нарратив! Ты его продумывать будешь или мне мысли кое-какие набросать?Bumka писал(а):Кстати еще интересно будет поприпродумывать какие религии и культура будут в постапокалипсисе и в будущем ))
- Jarvis
- Гвардеец
- Поблагодарили: 26 раз
- Сообщения: 704
- Имя персонажа: Carmickle
- Игра: TESO
- Игра 2: SWtOR
- Контактная информация:
Re: Пишем игру. Часть первая.
А, кстати говоря, сразу же вопрос по нарративу: сверхестественное - да, нет, иное?
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 22 гостя