Пишем игру. Часть первая.


Аватара пользователя
Ilmar
Лидер [TESO]

Ветеран Гвардии
Поблагодарили: 35 раз
Сообщения: 901
Имя персонажа: Ilmar the Thief
Игра: TESO
Откуда: Weißrussland
Контактная информация:

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Ilmar » 07 сен 2017, 14:25

Bumka писал(а):Писать буду на java, используя JavaFX, тут можно делать exe, вертеть графикой-спрайтами, сам язык несложный, и опыт разработки приложений уже есть.
Месье знает толк в извращениях...
Тебе интересно игру написать или движок? Если игру, то чем тебе не угодили бесплатные/дешевые движки, да тот же Unreal Engine? Там можно черта лысого сделать.
Если движок то зачем JavaFX?

Аватара пользователя
Orion
Гвардеец

Ветеран Гвардии
Поблагодарили: 63 раза
Сообщения: 770
Имя персонажа: Chayka from TSW
Игра: TSW
Контактная информация:

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Orion » 07 сен 2017, 15:22

Ilmar писал(а): Месье знает толк в извращениях...
Тебе интересно игру написать или движок? Если игру, то чем тебе не угодили бесплатные/дешевые движки, да тот же Unreal Engine? Там можно черта лысого сделать.
Если движок то зачем JavaFX?
Unreal Engine в стратегиях с графикой Цивилизации? И чем этот движок ему поможет?
Изображение

Аватара пользователя
Jarvis
Гвардеец

Ветеран Гвардии
Поблагодарили: 20 раз
Сообщения: 610
Имя персонажа: Carmikle
Игра: SWTOR

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Jarvis » 07 сен 2017, 15:26

Orion писал(а):Unreal Engine в стратегиях с графикой Цивилизации? И чем этот движок ему поможет?
Крутым лейблом в заставке? :D

Аватара пользователя
Bumka
Гвардеец

Великий Сказочник Почетный Ветеран
Поблагодарили: 283 раза
Сообщения: 2688
Имя персонажа: Bumka
Игра: нет
Контактная информация:

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Bumka » 07 сен 2017, 18:08

Jarvis писал(а): 1. Если я правильно понимаю концепцию, то развитие убежища предполагает в том числе и строительство отдельных объектов? Тогда это усложняет процесс в целом, поскольку меняет игровой формат и правила игры примерно с середины: сначала это фортификация и обустройство одного объекта, а потом резко стратегия с экспансией.
да, я понимаю, что если сделать сложным процесс обустройства одной базы и потом добавлять экспансию, то игроки утонут в микроменеджменте. Поэтому тут нужно будет как-то автоматизировать управление. Подробнее с этим моментом надо будет определиться после того, как станет понятно что есть убежище, какие будут ресурсы и какие будут исследования/технологии и производство.
Jarvis писал(а):3. Как будет осуществляться исследование технологий? По схеме цивилизаций с вложениями в исследования и заимствование из иных источников? По схеме майнкрафта, когда технология считается достигнутой как только раздобыт первый образчик применения этой технологии? Или же по схеме УФО, когда исследования требуют обязательного исследуемого компонента? Возможно ли какое-то сочетание этого дела? Ну и в принципе, каждая технология каким-то образом влияет на игровой процесс, тогда какое максимальное количество технологий предполагается?
Ответ на последний вопрос - тут мне нравится слово "много" )) Технологии сами по себе мало влияют на что-то. Ну открыл и открыл. А на процесс влияет уже то, что реализуется в процессе открытия. Например изобрели танки в циве - ну и что? А вот когда этих танков СМОГЛИ произвести десяток - это уже сила, которая может что-то изменить. Без ресурсов и производственной базы само открытие ничего не дает, кроме доступа к новым технологиям. Во, а можно еще добавить такую фишку как улучшение/оптимизация производственных процессов по мере производства. Сделали тыщу автоматов - открывается апгрейд фабрики и увеличение производства в ед.времени, уменьшение расхода ресурсов.
4. Выход в космос предполагает игру на какой арене: орбита, планета и спутник(и), звездная система? Тот же CTP ограничился орбитой, что имело плюс, но имело и минусы.
об этом тоже надо будет подумать, но попозжа.
5. Кстати, а какой вообще временной интервал предполагается для игры? Допустим, апокалиптический год считается за нулевой, тогда когда старт и когда условный финиш? Финиш условный, потому что игра с открытым концом.
наверное это уже исходя из дерева технологий, сколько потребуется времени чтобы всё открыть
Ilmar писал(а):Месье знает толк в извращениях...
Тебе интересно игру написать или движок?
и то, и другое. Можно без хлеба.
Unreal Engine в стратегиях с графикой Цивилизации?
ага, поправлю - с графикой первой Цивилизации ))
Ilmar писал(а):Если игру, то чем тебе не угодили бесплатные/дешевые движки, да тот же Unreal Engine? Там можно черта лысого сделать. Если движок то зачем JavaFX?
Ну на анриле можно не только лысого, но и волосатого черта сделать. Просто какой смысл брать 3D движок для 2D игры? Действительно ради лейбла? Изометрию можно и на спрайтах сделать если хочется. Да и к тому же анриле С++, в котором опыта гораздо меньше. Там конечно и на блюпринтах можно всё сделать. Только всё равно смысл? - модельки как в циве 5-6 мне не нарисовать, и денег на это взять негде. Поэтому будем обходиться простыми вещами. Нарисовать спрайты мне быстрее и проще чем делать модельки в блендере. А когда будет готовое приложение, то перенести его в 3д уже проще, чем делать всё с нуля. Хороший пример - Eador.
Конечно есть еще всякие движки типа GameMaker, ClickTeamFusion на которые я иногда поглядываю. Но там своя специфика, и их надо еще изучать. Поэтому не вариант. Писать надо на том, на чем пишется. И пока это java. Посмотрю еще библиотеку libgdx, она возможно больше подойдет чем fx. Или slick2d.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.

Аватара пользователя
Bumka
Гвардеец

Великий Сказочник Почетный Ветеран
Поблагодарили: 283 раза
Сообщения: 2688
Имя персонажа: Bumka
Игра: нет
Контактная информация:

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Bumka » 07 сен 2017, 18:17

Как будет осуществляться исследование технологий? По схеме цивилизаций с вложениями в исследования и заимствование из иных источников? По схеме майнкрафта, когда технология считается достигнутой как только раздобыт первый образчик применения этой технологии? Или же по схеме УФО, когда исследования требуют обязательного исследуемого компонента? Возможно ли какое-то сочетание этого дела?
Мне кажется что хороший подход такой - есть лаборатория, есть ученые (можно еще лаборантов добавить или на ранги разделить :-) ), есть некие предварительные условия - необязательные, но как правило (определенные предшествующие технологии, какие-нибудь артефакты-вещи). Когда всё это есть, то проводятся исследования, которые занимают определенное время в зависимости от имеющихся параметров. Больше похоже на хком наверное.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.

Аватара пользователя
Jarvis
Гвардеец

Ветеран Гвардии
Поблагодарили: 20 раз
Сообщения: 610
Имя персонажа: Carmikle
Игра: SWTOR

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Jarvis » 07 сен 2017, 19:06

Я нашел как цитировать часть сообщения! Ну, понеслася! :))
Bumka писал(а):да, я понимаю, что если сделать сложным процесс обустройства одной базы и потом добавлять экспансию, то игроки утонут в микроменеджменте. Поэтому тут нужно будет как-то автоматизировать управление. Подробнее с этим моментом надо будет определиться после того, как станет понятно что есть убежище, какие будут ресурсы и какие будут исследования/технологии и производство.
Автоматизация сильно влияет на требования к искусственному идиоту :)) Поэтому надо сразу определяться с приоритетом: не автоматизировать ничего, разрешить автоматизацию управление убежищ, разрешить автоматизацию экспансии или разрешать автоматизацию всего. Если решение откладывать, тогда половина работы по проектированию технологических цепочек будет выброшена, потому что ИИ всех нюансов не объяснишь. По крайней мере корректно.
Bumka писал(а):Ответ на последний вопрос - тут мне нравится слово "много" )) Технологии сами по себе мало влияют на что-то. Ну открыл и открыл. А на процесс влияет уже то, что реализуется в процессе открытия. Например изобрели танки в циве - ну и что? А вот когда этих танков СМОГЛИ произвести десяток - это уже сила, которая может что-то изменить. Без ресурсов и производственной базы само открытие ничего не дает, кроме доступа к новым технологиям. Во, а можно еще добавить такую фишку как улучшение/оптимизация производственных процессов по мере производства. Сделали тыщу автоматов - открывается апгрейд фабрики и увеличение производства в ед.времени, уменьшение расхода ресурсов.
Погоди, так ты хочешь ограничиться только технологиями прямого действия: индустрия и армия? А как же аналоги культурной, политической, религиозной или экономической победы? Да и научную победу как предполагается обеспечивать?
Bumka писал(а):об этом тоже надо будет подумать, но попозжа
Надолго откладывать не желательно, все это между собой связано гораздо сильнее чем хотелось бы :)
Bumka писал(а):наверное это уже исходя из дерева технологий, сколько потребуется времени чтобы всё открыть
Наоборот :) Если это будет условные 50 лет, тогда дерево технологий растет в ширину и очень сильно влияние личностей - схема MOO, а если это условные 5000 лет, тогда дерево технологий растет в глубину и влияние личностей чисто марафетное - схема цивилизации.

Аватара пользователя
Bumka
Гвардеец

Великий Сказочник Почетный Ветеран
Поблагодарили: 283 раза
Сообщения: 2688
Имя персонажа: Bumka
Игра: нет
Контактная информация:

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Bumka » 07 сен 2017, 21:11

Погоди, так ты хочешь ограничиться только технологиями прямого действия: индустрия и армия? А как же аналоги культурной, политической, религиозной или экономической победы? Да и научную победу как предполагается обеспечивать?
так... тут предстоит еще поразмыслить. Как насчет такого варианта - сделать несколько глобальных угроз различного плана на эндгейме, для которых понадобятся разные аспекты - военный, экономический/научный (читай производственный), или культурный. Причем какая именно угроза заранее будет неизвестно, хотя знание об этом можно обставить как некую цепочку заданий-исследований. В качестве примеров таких угроз можно предложить вторжение, приближение астероида, взрыв солнца, эпидемию супервируса, зомбей и т.п. А успешный поиск решения для этих ситуаций и будет означать окончательную победу. Т.е.даже если ты всех ИИ захватил/нагнул, то ты всё равно еще можешь оказаться не готов к тому что будет дальше. Привычный читерский сейв-лоад тут не особо помогут. Но вот тут действительно придется возиться с балансом. Зато кооп может оказаться очень к месту - когда один игрок развивает одно, а другой другое, и вместе они смогут быть гораздо успешнее.

Политику выделять в отдельную линию не вижу смысла, так как она идет как обратная сторона военного аспекта. Религия это часть культуры. Кстати еще интересно будет поприпродумывать какие религии и культура будут в постапокалипсисе и в будущем ))
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.

Аватара пользователя
gynny
Гвардеец

Почетный Ветеран
Поблагодарили: 234 раза
Сообщения: 9382
Имя персонажа: Gynny
Игра: GW2
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение gynny » 07 сен 2017, 22:00

Bumka писал(а):Политику выделять в отдельную линию не вижу смысла, так как она идет как обратная сторона военного аспекта. Религия это часть культуры. Кстати еще интересно будет поприпродумывать какие религии и культура будут в постапокалипсисе и в будущем ))
Хабологисты :inq:
Biblusha: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Принятие
Muxto: Суббота, Воскресенье

Аватара пользователя
Jarvis
Гвардеец

Ветеран Гвардии
Поблагодарили: 20 раз
Сообщения: 610
Имя персонажа: Carmikle
Игра: SWTOR

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Jarvis » 08 сен 2017, 07:44

Bumka писал(а):В качестве примеров таких угроз можно предложить вторжение, приближение астероида, взрыв солнца, эпидемию супервируса, зомбей и т.п.
Что делать в постапокалипсисе при вторжении, вирусе или зомби я ещё могу представить, но что смогут сделать дикари с пулеметами при угрозе взрыва сверхновой кроме как накрыться простынкой - не понимаю :D

Но в любом случае, это уже нарратив, а он должен быть в начале. Сначала было Слово, как нас учит мудрая книга, и слово это - нарратив :D
Bumka писал(а):Политику выделять в отдельную линию не вижу смысла, так как она идет как обратная сторона военного аспекта. Религия это часть культуры.
Это, как раз таки, спорная штука.
Bumka писал(а):Кстати еще интересно будет поприпродумывать какие религии и культура будут в постапокалипсисе и в будущем ))
И снова повторюсь - это нарратив! Ты его продумывать будешь или мне мысли кое-какие набросать? :)

Аватара пользователя
Jarvis
Гвардеец

Ветеран Гвардии
Поблагодарили: 20 раз
Сообщения: 610
Имя персонажа: Carmikle
Игра: SWTOR

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Jarvis » 08 сен 2017, 08:52

А, кстати говоря, сразу же вопрос по нарративу: сверхестественное - да, нет, иное?

Аватара пользователя
Bumka
Гвардеец

Великий Сказочник Почетный Ветеран
Поблагодарили: 283 раза
Сообщения: 2688
Имя персонажа: Bumka
Игра: нет
Контактная информация:

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Bumka » 08 сен 2017, 13:47

Jarvis писал(а):Что делать в постапокалипсисе при вторжении, вирусе или зомби я ещё могу представить, но что смогут сделать дикари с пулеметами при угрозе взрыва сверхновой кроме как накрыться простынкой - не понимаю :D
Но в любом случае, это уже нарратив, а он должен быть в начале. Сначала было Слово, как нас учит мудрая книга, и слово это - нарратив :D
нарратив - не использую такое слово, поэтому не могу знать какой ты вкладываешь в него смысл, могу только догадываться. Если это аналог точек интереса только размытее, тогда поясню - на разных этапах игры интерес игрока будет фокусироваться на разных вещах, и суперугрозы это интерес для эндгейма. Когда уже не дикари с пулеметами, а цивилизация с роботами и нанотехнологиями.
Jarvis писал(а):И снова повторюсь - это нарратив! Ты его продумывать будешь или мне мысли кое-какие набросать? :)
Набрасывай конечно. Чем больше гущи, тем наваристее борщ из идей получится ))
А, кстати говоря, сразу же вопрос по нарративу: сверхестественное - да, нет, иное?
скорее нет, это же считай магия, а она настолько обширная тема, что тянет на полноценный аддон. Пока что обойдемся реализмом в его привычном виде.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.

Аватара пользователя
Jarvis
Гвардеец

Ветеран Гвардии
Поблагодарили: 20 раз
Сообщения: 610
Имя персонажа: Carmikle
Игра: SWTOR

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Jarvis » 08 сен 2017, 20:00

Bumka писал(а):нарратив - не использую такое слово, поэтому не могу знать какой ты вкладываешь в него смысл, могу только догадываться
Если начинаешь делать игру чуть сложнее тетриса, надо постигать новые понятия, а отсюда и новые слова :D
https://ru.wikipedia.org/wiki/Нарратив

Проще говоря, нарратив - это аналог книги Бытия игрового мира. Отличается от лора тем, что лор - гораздо более широкое понятие, которое охватит все вплоть до текущих событий и истории о том как подрались две собаки за фуражку Оливера Твиста.
Bumka писал(а):скорее нет, это же считай магия, а она настолько обширная тема, что тянет на полноценный аддон. Пока что обойдемся реализмом в его привычном виде
Не сразу подумал, что вопрос не так может быть понят :)
1. Сверхестественное "да" означает что оно будет известно, включено в механику и не будет вызывать какого-то великого удивления.
2. Сверхестественное "нет" означает что оно известно, но отрицается, в механику не включено и вызывает исключительно скепсис. Для упрощения в игре оно и не освещается.
3. Третий вариант предполагает наличие в той или иной степени элементов, которые нельзя объяснить физическими процессами, но которые, тем не менее, оказывают физическое влияние. Тут возможно всякое: от открытия и прогрессорства магических способностей и школ, до выделения телепатов/телекинетиков/пирокинетиков/чего-то иного как результата в кои-то веки удачных мутаций, неведомых людям технологий и т.п.

В конце концов, сейчас под магией понимается любое действие, которое нельзя объяснить. И этот момент следует учитывать, особенно если День Д в игровом мире случится в предполагаемом будущем относительно нас. Потому что даже для нашего реального мира день наступления технологической сингулярности прогнозируется лет через двадцать, т.е. при нашей жизни.

Чтобы было понятнее о чем речь: https://ru.wikipedia.org/wiki/Технологи ... гулярность

Аватара пользователя
Bumka
Гвардеец

Великий Сказочник Почетный Ветеран
Поблагодарили: 283 раза
Сообщения: 2688
Имя персонажа: Bumka
Игра: нет
Контактная информация:

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Bumka » 08 сен 2017, 21:40

Проще говоря, нарратив - это аналог книги Бытия игрового мира. Отличается от лора тем, что лор - гораздо более широкое понятие, которое охватит все вплоть до текущих событий и истории о том как подрались две собаки за фуражку Оливера Твиста.
посмотрел определение, и мнение не поменялось. Пытаться вписать нечто под этим словом не стоит, как и собственно специально искать что-то подобное. В какой-то момент оно должно появиться само. Те кто не будут искать его специально - получат это ощущение. Те же кто будет - вряд ли.
Пойми. Есть предыстория - как мир пришел к тому откуда начинается игра. Есть действия игрока обусловленные рамками игры. Рамки создатели задают и меняют в процессе создания. Есть определенные факторы которые влияют на действия игрока. Есть сюжет и развилки в нем. И есть некий финал. Можно пытаться связать всё это интересными ходами. И если результат будет совпадать с представлениями некоей группы людей, кто-нибудь из них скажет - вау, да тут самый настоящий шмаратив... И все из этой группы скажут - да, действительно, есть что-то такое, как мы сами раньше не увидели. И напишут еще одну статью на вики. А дальше, спустя некоторое время, другие люди скажут - а вот когда пишешь игру, надо к нарративу еще шмаратив продумывать. Всё это конечно несет некий смысл. Но в основном для тех людей. А не пора ли уже создавать свой?

Про магию - естественно, если игра про будущее, то там могут быть элементы и процессы которые сейчас нельзя объяснить физикой, и даже возможно вообще нельзя будет объяснить в принципе. Магии в виде заклинаний и шаманства не будет, но определенные технологии схожего действия могут быть - например молекулярные преобразования, управление погодой, дезинтеграция, реанимация, мутация и т.п. Просто они будут объясняться технологиями а не сверъестественным. Если можно будет объяснить телекинез, как например, управление объектами через квантовую структуру, тогда можно и его добавить )) Только опять же - нафига он, когда кругом и так роботы которые могут много больше? Вобщем тут надо больше конкретики и разбирать каждую штуку отдельно, выбирая наиболее стоящее.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.

Аватара пользователя
Jarvis
Гвардеец

Ветеран Гвардии
Поблагодарили: 20 раз
Сообщения: 610
Имя персонажа: Carmikle
Игра: SWTOR

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Jarvis » 08 сен 2017, 22:07

Bumka писал(а):В какой-то момент оно должно появиться само. Те кто не будут искать его специально - получат это ощущение.
Да нет, не в какой-то момент, а сразу же. В конце концов даже если вспомнить первый Дум - был ли бы он Думом, если бы игроки от уровня к уровню метались в версиях событий до игры? Изначально приняли, что такой-то год, такие-то раскопки, такое-то раскопали, такие-то проблемы получили. Иначе нельзя. Ну да ладно, подумаю и выложу, благо что наметки кое-какие есть.

Другое дело, что нарратив игрокам рассказывать не обязательно и уж тем более не надо раскрывать полностью. Иначе получится нехорошо.
Bumka писал(а):Только опять же - нафига он, когда кругом и так роботы которые могут много больше?
Эх, давно ты в старварсы не играл :D

Аватара пользователя
Bumka
Гвардеец

Великий Сказочник Почетный Ветеран
Поблагодарили: 283 раза
Сообщения: 2688
Имя персонажа: Bumka
Игра: нет
Контактная информация:

Re: Пишем игру. Часть первая.

Сообщение Bumka » 09 сен 2017, 11:35

В конце концов даже если вспомнить первый Дум - был ли бы он Думом, если бы игроки от уровня к уровню метались в версиях событий до игры? Изначально приняли, что такой-то год, такие-то раскопки, такое-то раскопали, такие-то проблемы получили.
:D Ну да, как там в думе предыстория подается? Начальным роликом-картинками-текстом? Как она подается в циве, ctp, анно, сеттлерах? Интро из нескольких слайдов+текста вводящих в курс дела надо будет сделать, это само собой.
Хорошо, попробую сказать иначе. Можешь привести пример игр, где есть этот самый нарратив. И пример игр с сюжетом, предысторией, где его нет. Может так будет нагляднее?

Старварсы это совершенно другая вселенная, со своими правилами и ограничениями. И даже когда я играл в нее, что-то не особо заметил, чтобы джедаи строили какие-нибудь мегастройки с помощью своих умений. Вот ломать - это да, запросто.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.

Ответить

Вернуться в «Онлайн игры»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя