Jarvis писал(а):
1. Если я правильно понимаю концепцию, то развитие убежища предполагает в том числе и строительство отдельных объектов? Тогда это усложняет процесс в целом, поскольку меняет игровой формат и правила игры примерно с середины: сначала это фортификация и обустройство одного объекта, а потом резко стратегия с экспансией.
да, я понимаю, что если сделать сложным процесс обустройства одной базы и потом добавлять экспансию, то игроки утонут в микроменеджменте. Поэтому тут нужно будет как-то автоматизировать управление. Подробнее с этим моментом надо будет определиться после того, как станет понятно что есть убежище, какие будут ресурсы и какие будут исследования/технологии и производство.
Jarvis писал(а):3. Как будет осуществляться исследование технологий? По схеме цивилизаций с вложениями в исследования и заимствование из иных источников? По схеме майнкрафта, когда технология считается достигнутой как только раздобыт первый образчик применения этой технологии? Или же по схеме УФО, когда исследования требуют обязательного исследуемого компонента? Возможно ли какое-то сочетание этого дела? Ну и в принципе, каждая технология каким-то образом влияет на игровой процесс, тогда какое максимальное количество технологий предполагается?
Ответ на последний вопрос - тут мне нравится слово "много" )) Технологии сами по себе мало влияют на что-то. Ну открыл и открыл. А на процесс влияет уже то, что реализуется в процессе открытия. Например изобрели танки в циве - ну и что? А вот когда этих танков СМОГЛИ произвести десяток - это уже сила, которая может что-то изменить. Без ресурсов и производственной базы само открытие ничего не дает, кроме доступа к новым технологиям. Во, а можно еще добавить такую фишку как улучшение/оптимизация производственных процессов по мере производства. Сделали тыщу автоматов - открывается апгрейд фабрики и увеличение производства в ед.времени, уменьшение расхода ресурсов.
4. Выход в космос предполагает игру на какой арене: орбита, планета и спутник(и), звездная система? Тот же CTP ограничился орбитой, что имело плюс, но имело и минусы.
об этом тоже надо будет подумать, но попозжа.
5. Кстати, а какой вообще временной интервал предполагается для игры? Допустим, апокалиптический год считается за нулевой, тогда когда старт и когда условный финиш? Финиш условный, потому что игра с открытым концом.
наверное это уже исходя из дерева технологий, сколько потребуется времени чтобы всё открыть
Ilmar писал(а):Месье знает толк в извращениях...
Тебе интересно игру написать или движок?
и то, и другое. Можно без хлеба.
Unreal Engine в стратегиях с графикой Цивилизации?
ага, поправлю - с графикой первой Цивилизации ))
Ilmar писал(а):Если игру, то чем тебе не угодили бесплатные/дешевые движки, да тот же Unreal Engine? Там можно черта лысого сделать. Если движок то зачем JavaFX?
Ну на анриле можно не только лысого, но и волосатого черта сделать. Просто какой смысл брать 3D движок для 2D игры? Действительно ради лейбла? Изометрию можно и на спрайтах сделать если хочется. Да и к тому же анриле С++, в котором опыта гораздо меньше. Там конечно и на блюпринтах можно всё сделать. Только всё равно смысл? - модельки как в циве 5-6 мне не нарисовать, и денег на это взять негде. Поэтому будем обходиться простыми вещами. Нарисовать спрайты мне быстрее и проще чем делать модельки в блендере. А когда будет готовое приложение, то перенести его в 3д уже проще, чем делать всё с нуля. Хороший пример - Eador.
Конечно есть еще всякие движки типа GameMaker, ClickTeamFusion на которые я иногда поглядываю. Но там своя специфика, и их надо еще изучать. Поэтому не вариант. Писать надо на том, на чем пишется. И пока это java. Посмотрю еще библиотеку libgdx, она возможно больше подойдет чем fx. Или slick2d.
Что это мы всё без молока и без молока? Так и умереть можно.