Расы


Ответить
Аватара пользователя
Пшурок
Черничный жрец

Почетный Ветеран
Поблагодарили: 1376 раз
Сообщения: 6151
Имя персонажа: Pshurney
Игра: LotRO
Откуда: уже даже не знаю как это называется
Контактная информация:

Расы

Сообщение Пшурок » 09 дек 2010, 22:07

В последние дни Матосианской гражданской войны Рубеж, защищавший Телару от других реальностей, был несколько ослаблен недугом, известным как Тень. С тех пор разломы по всей Теларе начали увеличиваться в числе и опустошать окрестные земли, а старые злодеи, давно заключенные в стихийные тюрьмы, принялись выгрызать себе путь на свободу.

Величайший враг Телары, бог смерти Регулос, кружит вокруг Рубежа, чтобы найти новый вход в Телару и завершить однажды начатое. Тем временем теларский пантеон богов хранит молчание и остается безучастным. Мир погружается в хаос.

Народы Телары убеждены, что их дом находится в шаге от смерти. В эти тревожные дни отчаяния два главных ордена поднялись на битву с грядущим апокалипсисом — Стражи и Непокорные. Несмотря на то, что они преследуют одну благую цель, их вера и методы сильно разнятся, поэтому междоусобные схватки так же часты, как и сражения с общим врагом.

Изображение

Стражи

Стражи искренне верят, что Вигил (пять богов Телары) не покинули этот мир и работают над планом подготовки к последней битве между Добром и Злом, что ознаменует собой Судный День. Члены Ордена уверены в том, что их судьбы — лишь часть божественного плана спасения мира.

Стражи видят себя защитниками народов Телары. Они верят в собственный священный долг оберегать и не давать в обиду беззащитных, даже если те не ценят и не хотят этой опеки. Может показаться, что некоторые Стражи берут в свои руки слишком много контроля над своими землями, но Орден верит, что все эти меры принимаются только для высшего блага народа. Кредо Ордена — охранять народ от разломов и от внутренних неурядиц.

Стражи верят, что грядет столкновение реальностей, после которого Телара падет. Они считают своей святой миссией восстановление Рубежа, предотвращение этой катастрофы и окончательное разделение измерений. Они поклялись достигнуть успеха — даже если это будет значить полное уничтожение безрассудных Непокорных до того, как их глупость уничтожит мир на благо Регулоса.

Изображение

Матосианцы
Расовые способностиПоказать
Heroic Resolve (Героическая смелость)
Действие: мгновенно
Откат: 5 минут
Благословляет матосианца, излечивая половину урона, который они получают с каждым ударом, в течение 30 секунд, в общей сложности: половину от их максимального здоровья.

Thedeor's Will (Воля Тедеора)
Действие: пассивно
Увеличивает весь наносимый урон на 1%.

Legacy of the Shade (Наследие Тени)
Действие: пассивно
Сопротивление магии смерти увеличено на 20
Вера, честь и долг — вот заповеди Матосианцев, правивших когда-то высокогорьями Севера. Они ценят силу и упорство, отдавая преданности первенство среди всех людских страстей. Именно эти черты помогли в своё время Матосии стать величайшей империей в истории Телары. К несчастью, все эти достоинства уравнялись недостатками, в конце концов повергшими мощнейшее государство в прах.

Люди появились в Тавре — эльфийских лесах — вскоре после Эпохи Легенд. В отличие от других народов, человеческий род был создан объединенными усилиями многих богов, что, вероятно, и обусловило людскую тягу к завоеваниям, к слову сказать, весьма успешным. Поначалу люди выглядели дико — бродячие племена, не имеющие в лесу собственного дома, не пользующиеся языком и не развитые умственно. Высокие Эльфы знали об их истинной природе, и потому проявили столько заботы, сколько смогли. К счастью, невероятные способности к выживанию и адаптации позволили людям встать на ноги и придти к процветанию, постигнув языки, магию и другие плоды цивилизации.

Вековечным эльфам этот путь показался жалким мгновением, принять внезапно оформившуюся людскую независимость и самостоятельность оказалось весьма сложно. Невероятной казалась трансформация разобщенных племен в цивилизованные регулируемые общины. Тем временем, Человечество продолжало расти в размерах и становиться всё более сложноустроенным народом — многие начали покидать леса и искать счастья в дальних землях. Однако одна община решила остаться и разделить судьбу леса. Эти люди стали изучать музыку, философию и азы права, насыщаясь мудростью своих старших лесных братьев. Постепенно их поселения распространились на север, где и была основана одна из величайших теларских империй — Матосия.

Веками Матосианцы жили в благородстве и отваге под руководством древней династии королей, основанной Торедом Матосом, но их преданность своему долгу была обращена против них самих внешними врагами, желавшими ослабить империю. Когда загадочным образом скончался король Йостир Древний, его сыновья — Эдраксис и Зареф — развязали кровавую междоусобицу, которую впоследствии назвали Войной Теней. Пока северную часть Телары разрывали на клочки битвы между магами и рыцарями, старший брат Эдраксис обратился к страшной магии, которая повредила Рубеж Телары и позволила Плану Смерти вторгнуться в близлежащие земли. Эта катастрофа превратила Эдраксиса в короля нежити и поразила практически все матосианские земли болезнью, зовущейся «Тень». Многие последователи Зарефа остались верны Человечеству и бежали от Теневой Плети, основав Великий Порт Сцион, но другие, преданные Эдраксису, примкнули к его темной армии и встали на службу невообразимого зла, разъедающего сердца жителей Телары.

Изображение

Дварфы
Расовые способностиПоказать
Second Wind (Второе дыхание)
Действие: мгновенно
Откат: 5 минут
Придает силы дварфам, восстанавливая 30% их здоровья за 6 секунд.

Bahralt's Mettle (Пыл Бахральта)
Действие: пассивно
Выносливость увеличена на 5%

Miracle of Hammerknell (Чудо Хаммернелла)
Действие: пассивно
Сопротивление магии воды увеличено на 20.
По легенде, бог-ремесленник Бахральт (Bahralt) выковал Телару, осмотрел свою работу и остался доволен. В его труде ему помогали духи создания, и он наградил их даром жизни. Эти дварфы очнулись с желанием строить и создавать, воплощать самые смелые мечты в осязаемые чудеса.

Дварфы построили первые города. Пусть и примитивные, но эти пирамиды камней вырезались с таким мастерством, что многие стоят и по сей день. Дварфы стали первыми кузнецами, каменщиками, первыми заклинателями магических устройств. Их работа сделала их желанными гостями в каждом поселении в любой части мира. Дварфы изготавливали оружие непревзойденной убойной силы, драгоценности небывалой красоты и сооружения, способные устоять перед любыми осадами и даже перед вечностью.

Во времена Кровавого Шторма лучшее, на что могли рассчитывать дварфы – это работать на более цивилизованных драконов: Лаэтис (Laethys), Круциа (Crucia) или Акилиос (Akylios), чтобы обеспечивать тем богатство, оружие и магические руны. Не желая принимать рабство или забвение, дварфы покинули свои каменные залы и присоединились к тем, кто пытался освободить Телару от мародерствующих драконов.

С тех пор работа дварфов стала неотъемлемой частью жизни большинства великих империй Телары. Умелым мастерам щедро оплатили создание машин, которые поддерживали безумные грандиозные мечтания королей-магов племени этхов, а Матосия отправилась в свой первый поход, размахивая дварфскими клинками и в сопровождении крепких воинов-дварфов.

Трон у дварфов не передается по наследству: их иерархия основана на мастерстве и умении. Раз в поколение, каждый дварфский город, проводит фестиваль, где совет старейших – Синтечния (Syntechnia) избирает клан, произведших на свет наибольшее количество величайших мастеров, магов, воинов и жрецов. Этот клан правит шурфом до следующего фестиваля, а глава этого клана становится королем или королевой. Дварфский фольклор наполнен историями о ремесленниках, кузнецах и воинах, поднявшихся из нищеты к известности, благодаря упорному труду, изобретательности и совершенству в своем деле.

У каждого шурфа – свои задачи и нужды, каждый город ценит разные умения и ремесла. К примеру, Lord's Hall в Scarwood Reach тесно сотрудничают с Матосией (Mathosia), специализируясь в оружейном деле и принимая участие в военных походах, создавая лучшие клинки и, воспитывая лучших воинов и инквизиторов в Теларе. Под предводительством архитектора Боррина Гаммульта (Borrin Gammult) дварфы присоединились к принцу Зарефу Матосу (Zareph Mathos) в битве против тирана и некроманта Аэдраксиса (Aedraxis). Увы, Lord's Hallсильно пострадал от Тени. Выжившие дварфы закрылись за внушительной дверью и с тех пор больше не показывались.

А вот в Moonshade Highlands Король Молинар (Molinar) из Hammerknell привел своих людей в золотой век магии и создания рун. Шурф творит чудеса под стать величественным Этхам. Их миновали ужасы Тени, чего не скажешь о последствиях древней лжи. Ибо Hammerknell обязаны своим чудесам не мастерству, а тому, что привязывали духов к своим машинам. Освобожденные близостью к энергиям измерений, духи обрушились на них из жажды мести. Двери Hammerknell-а также запечатаны, но не для того, чтобы защитить город от мира, а мир – от ужасов города.

Теперь дварфы – падшая раса. Лишенные родины, они скитаются долгие годы, обретая убежище среди Матосианцев, эльфов и даже Этхов, ведь немногие города откажут умельцу-дварфу в пристанище. Когда Боррин Гаммульт вернулся в виде Вознесшегося Стража, многие дварфы сплотились под его знаменем в Санктуме (Sanctum), принеся клятву построить новый дом с благословения Вигила, и получить прощение за грехи Hammerknell. Священный Санктум во многом обязан своей красотой и мощью дварфским героям, смертным и вознесенным, чей гений никогда не ослабевал, даже когда таяла их последняя надежда.

Изображение

Высшие Эльфы
Расовые способностиПоказать
Wisdom of Ages (Мудрость веков)
Действие: мгновенно
Откат: 5 минут
Призывает духов прошлого, увеличивая ману, заряды, энергию или уровень регенерации силы в течение 15 секунд.

Tavril's Grace (Милосердие Таврила)
Действие: пассивно
Увеличивает получаемое лечение на 3%

Grace of the Forest (Милость леса)
Действие: пассивно
Сопротивление магии жизни увеличено на 20
Красивые, изящные и одухотворенные, Высокие Эльфы ведут свою историю из глубин Эпохи Легенд, когда бог Таврил и сотоварищи создавали мир Телары. Они являют собой старейший теларский род.

Тысячу лет Эльфы правили большей частью Телары благодаря лесу, охватывавшему практически все просторы этого мира. Только этот народ воздвиг традицию жить на высоких стволах деревьев и только он может беспрепятственно падать с любой высоты безо всякого вреда. Будучи истинными смотрителями и защитниками лесов, Высокие Эльфы обладают незримыми связями со всеми живыми растениями, заполняющими Телару, что даёт им безграничные возможности в целительном ремесле.

Столетия назад Эльфы пришли к великому переломному моменту в истории своего народа. До сих пор им сложно оправиться после Войны Кровавых Штормов. Круциа, драконья богиня Кровавого Шторма обрушила свои армии на эльфийские государства, стремясь уничтожить жителей Таврила под корень. Адепты Круции, Оркри, пошли войной на Высоких Эльфов, систематично уничтожая их поселения и не оставляя в живых даже пленных.

Несмотря на практически полное уничтожение, Эльфам удалось отбросить Оркри, а впоследствии — и окончательно их уничтожить, объединившись в союз с другими расами. Современные Высокие Эльфы основали свою столицу в Скалистой Долине, но нынешнее их процветание — всего лишь тень былого величия, озарявшего рассвет Телары.

Отбросив горести по великому прошлому, древесный народ по-прежнему посвящает свою жизнь службе добру и Теларе, защищая её от козней Регулоса и Кровавого Шторма, тем самым составляя костяк и опору Ордена Стражей. Однажды увидев истинную природу вторжения Кровавого Шторма в Телару, Высокие Эльфы без сомнений решили стоять насмерть за свой мир и предотвратить триумф Регулоса любой ценой. Хотя Эльфы не всегда доверяют более молодым расам, так же сражающимся против вторжения, их собственная преданность общему делу не подвергается сомнению.

Изображение

Непокорные

Непокорные не задаются вопросом, брошена ли Телара богами на произвол судьбы. Для них всё столкновение реальностей есть прямая вина квинтета Вигила. Тому есть причины — как только ситуация в Теларе стала не просто плохой, а отчаянной, богов и след простыл.

Пока Стражи строят храмы, суют нос в чужие дела и беспрестанно молятся о чуде, Непокорные планируют сделать это чудо реальностью, пусть даже и ценой обвинений в ереси и беззаконии.

Помимо всего прочего, Непокорные — убежденные индивидуалисты, любящие всяческие технологии. Совмещая механизмы с магией, они получают невероятные возможности для развития, усиления собственных способностей и культурного прогресса, а при правильном использовании в руки Непокорных попадает серьезное оружие против призрачной тьмы. Они убеждены, что лучшая защита — это нападение, они понимают то, чего никогда не постичь Стражам.

Непокорные верят, что с помощью достаточного количества боевых машин и магического оружия люди Телары смогут уничтожить драконьего бога самостоятельно, без участия устаревших религиозных догм. Уничтожив грядущую опасность, Непокорные собираются возглавить новую, техномагическую эру, в которой никто не сможет избежать внедрения их изобретений.

Непокорные осознают, что их методы ставят под удар безопасность мира, но оправданием им служит безвыходность положения: если мир и так близок к уничтожению, то разве не стоит использовать любую возможность спасти его, пусть даже это и означает серьезный риск. Тем более, что в уничтоженном мире некому будет даже взыскать с потенциальных виновников катастрофы.

Изображение

Бахми
Расовые способностиПоказать
Sefir of Power (Сефир силы)
Действие: мгновенно
Откат: 5 минут
Бахми берут силу своего Сефира, увеличивая силу заклинаний и атаки на 40% на 10 секунд.

Sefir of Constitution (Сефир телосложения)
Действие: пассивно
Снижает весь принимаемый урон на 2%

Shalastir Heritage (Наследие Шаластира)
Действие: пассивно
Сопротивление магии воздуха увеличено на 20
Бахми — любопытные, но отчужденные жители Разадских Каньонов. Их дальние предки, Шаластири, пришли в Телару во время Первой Войны Кровавых Штормов через разлом из Воздушного Измерения. Ведомые своим принцем Бахми, они показали себя незаменимыми воинами в битвах против драконьих богов.

Несмотря на это, решение Бахми помочь Теларе было ознаменовано трагедией — суть Рубежа заключалась в том, что преодолеть его дважды и вернуться домой было невозможно. Гордо выстояв перед этим горем, воины не потеряли доблести и решили сражаться до последнего. На короткое время они сумели вернуть мир и благополучие в Телару, после чего заселили ныне известные каньоны, ассимилировались с людьми и создали новую расу.

Неоднозначная репутация не мешает Бахми ставить превыше всего взаимопомощь, стремление к идеалу и интересы общества. Бахмийские оружейники не знают себе равных, а их оружие славится по всему свету. После падения Этской Империи множество беженцев нашли себе приют и спутника жизни в Каньонах.

Изображение

Келари
Расовые способностиПоказать
Kelari Frenzy (Ярость Келари)
Действие: мгновенно
Откат: 5 минут
Келари впадает в бешенство, увеличивая шанс критического удара на 10% на протяжении 15 секунд.

Flame's Ferocity (Жестокость пламени)
Действие: пассивно
Критические удары наносят на 10% больше урона, а критическое лечение возвращает на 10% больше здоровья.

Legacy of the Fire islands (Наследие Огненных Островов)
Действие: пассивно
Сопротивление магии огня увеличено на 20
Затерянные в непроходимых джунглях Келарских островов, эльфы-отступники метр за метром вытачивали свои огромные города из глухой известняковой породы, укрепляя каждое перекрытие благословениями могущественных духов. Они строили огромные храмы, чтобы тем благословениям не было конца, и чтобы не пресекся род детей благословенных — полубогов. Их города росли, и чем больше они становились — тем удивительнее выглядело сочетание духов и машин. Келари никогда не принимали софистические убеждения Этских городов-государств, поэтому даже самую малую каплю чудес и роскоши им приходилось творить своими руками.

Однажды весь эльфийский род был избран в Стражи Таврилом, хотя многие полагали такой дар скорее тяжелой ношей, чем благодатью. За века Эпохи Драконов многие несогласные с таким решением небес нашли своё предназначение в поиске духовного равенства, отвергли Таврила и назвали себя Келари.

Годами они действовали подпольно среди общества высоких эльфов, заключая пакты с богами низшей касты. Но каждый из подобных заговоров был разоблачен, что привело к тяжелейшей междоусобице, утопившей в крови практически всех представителей эльфийского рода. Только верховная жрица Исидора смогла спасти оставшихся в живых заговорщиков, дав им возможность под белым флагом уйти с древней эльфийской родины на тропические острова.

Благодаря крепкой связи с духами, келари культурно и физиологически отличаются от своих высоких братьев. Келари — народ гордецов, в мыслях уравнявших себя с богами. В их обществе нет лучших и худших. Только достойные. Будучи всецело погруженными в свои изысканные ритуалы, они не чувствуют никакого интереса к обычной мирской жизни, а их история, испещренная периодами кровавых самопожертвований, не дает остальным народам проникнуться к ним симпатией. До недавних пор все отношения келари с внешним миром сводились к минимальному обмену товарами и знаниями.

Но и свои острова им пришлось покинуть — общество разрушало само себя изнутри. В это же время на Телару обрушилась Тень, и расположенная в морских пучинах тюрьма Акилиоса дала трещину, обращая моря и океаны в бурлящее неистовство. Келари крепко держали оборону против яростных муссонов и огромных приливных волн, находясь под защитой своих духов-покровителей.

Но внезапно в храмах стали появляться новые, прежде не известные духи. Жрецы келари приняли их новую силу и — один за другим — сошли с ума. Именно тогда народу отступников стало ясно, что только сплотившись они смогут победить пришельцев.

Бывшие божественные союзники мертвы, новые духи напитываются силой — теперь келари бьются уже не за идеи, а во имя желания выжить и сохранить свой род перед лицом угрозы, исходящей от адептов Акилиоса. К великому горю этого народа, многие эльфы переметнулись в стан врага, и теперь келари приходится обнажать клинок против своих же братьев.

Устав от непрерывной битвы, новая верховная жрица Антуса Мона провозгласила общий Исход. Келари услышали ее зов и опрометью кинулись сквозь непроходимое море к побережьям Вольноземья. Немногие из тех, кто покинул родные острова, уцелели. Только в самые последние годы численность келари начала увеличиваться, когда кузни возрождения Непокорных вернули многих погибших с их пути к Серым Пределам, и дали им шанс вести жизнь Восшедших.

Келари — не друзья ни высоким эльфам, ни каким-либо другим народам Стражей. По правде, у них и вовсе нет друзей, даже многие Непокорные не хотели принимать эльфов-отступников в свои ряды. Бахми больше остальных высказывались против келари, но даже им пришлось замолчать, вспомнив Обет Взаимопомощи.

Келари снабжают Непокорных всеми знаниями о духах, что есть в их арсенале. В то время, как эты занимаются запрещенными исследованиями, а бахми работают над совершеством своих тел, келари заключают союзы с могущественными сущностями, оказывая им различные услуги и получая вознаграждение в виде магической силы.

Стремление проникнуть как можно глубже в каждый потаенный уголок магической науки делает многих юных эльфов непревзойденными мастерами техномагии, хотя это и вызывает неодобрение у многих представителей старшего поколения. Грубоватый метод проб и ошибок очень характерен для экспериментов келари, поэтому их действия часто вызывают закономерное беспокойство со стороны Этхов.

Изображение

Этхи
Расовые способностиПоказать
Eth-Made Shield Generator (генератор щита Этхов)
Действие: мгновенно
Откат: 5 минут
Активирует устройство, которое окружает Этха магическим щитом, поглащающи урон, равный 25% от их максимального здоровья. Этот эффект продолжается 20 секунд.

Suns's Fortune (Фортуна солнц)
Действие: пассивно
Сила, ловкость, интеллект, мудрость и выносливость увеличены на 2%

Desert Dweller's Birthright (Право обитателя пустынь)
Действие: пассивно
Сопротивление магии земли увеличено на 20
Этхи – племя людей, адаптировавшихся под суровые условия южных пустынь, в совершенстве постигших науку выживания и приручивших окружающую природу с помощью магии. Во время Войн кровавого шторма (Blood Storm Wars) эта любознательная и помешанная на науке раса обнаружила способ использования камня-источника (sourcestone) в качестве топлива для военных машин элдричей. После создания Барьера (Ward) и возвращения мира Теларе, эти прото-технологии стали применяться во всех сферах жизни. Однако Виджил вскоре потребовал, чтобы технологии, использующие камень-источник, были забыты. Люди-Этхи отказались, хотя это и означало изгнание с глаз богов. Не обращая внимание на запрет Виджила, они продолжали покорять окружающий их мир и выстроили Империю объединенных городов-государств, управляемых блистательными королями-магами. Сила и влияние Этхов распространились по всей Теларе, подпитываемые чудесами камня-источника.

К сожалению, их технология попала в лапы коварных культистов дракона, и вскоре после этого империя Этхов пала. Не рискуя снова выпустить на волю Кровавый Шторм, Этхи предпочли погрести свои чудеса в песке и разрушили все записи о запретных технологиях.
Хотя и снова вынужденные кочевать по пустыне, Этхи выжили, находя с помощью магии новые способы адаптироваться. Они продолжали ценить науку и изобретательный подход к проблемам, старым и новым.

После падения империи многие Этхи отправились в поиске убежища к своим старым союзникам, Бахми. Другие рассеялись по зеленым землям Матосии. Хотя их везде принимали как ученых и придворных магов, другие, более богобоязненные, расы все равно относились к Этхам с недоверием.
Эстетика Этхов столь же сложна, сколь многосложен их ум: здесь есть и склонность к простым формам и запутанные повторяемые рисунки вдохновленного математикой искусства. Они презирают суеверия и называют глупцами тех, кто вручает свою судьбу в руки других. Для Этха слепая вера равнозначна ментальному рабству - ужасная судьба для этого высоко интеллектуального народа.
Магическая технология Непокорных основывается на реликвиях и древней мудрости Этхианской Империи. Эта давно умершая цивилизация первой обнаружила волшебные свойства камня-источника, поступающего сквозь первоначальные разломы. Будучи народом пустыни, Этхи давно привыкли полагаться только на себя и мастерски умели изменять окружающую среду в лучшую для себя сторону. С камнем-источником в качестве топлива Этхи процветали, постоянно развигая границы науки и магии.

Однако Этхи разрушили свою собственную империю, чтобы уберечь опасную технологию от Культов Дракона. Сегодняшние Этхи – движущая сила Непокорных в поиске потерянных наук для защиты Телары. А если при этом начнется вторая золотая эра их народа – тем лучше!
На столе стоит еда
Огурец с картошкой.
Я работы не боюсь
Особливо ложкой

Ответить

Вернуться в «База знаний»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 4 гостя